giovedì 25 maggio 2017

Recensione: Mobile Suit Gundam - Iron-Blooded Orphans

MOBILE SUIT GUNDAM: IRON-BLOODED ORPHANS
Titolo originale: Kidō Senshi Gundam - Tekketsu no Orphans
Regia: Tatsuyuki Nagai
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Mari Okada
Character Design: Yu Ito (originale), Michinori Chiba
Mechanical Design: Ippei Gyobu, Kanetake Ebikawa, Kenji Teraoka, Naohiro Washio, Tamotsu Shinohara
Musiche: Masaru Yokoyama
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 50 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 2015 - 2017


Sono passati tre secoli dalla Guerra Della Calamità tra la  Federazione Terrestre e le colonie spaziali, apocalisse combattuta tra Mobile Suit e Mobile Armor che ha portato la Terra sul baratro della distruzione. In questo arco di tempo, quello che rimane dei federali è riuscito a ricostruire l'ordine costituito al prezzo, però, di instaurare una dittatura militare, impersonificata dall'esercito Gjallarhorn, che porta ordine nella società civile con le armi accrescendo di riflesso la tirannia del Parlamento, precipitando i popoli a povertà, corruzione e disuguaglianza e creando intere generazioni di Scarti Umani, ragazzi nati nella povertà più estrema, principalmente orfani e condannati a una vita miserabile, come oggetti di piacere, carne da macello o cavie usate dal mondo degli adulti. Il fenomeno trova le sue dimensioni più grandi sul pianeta Marte, terraformato nel frattempo. Nell'anno 323 Post Crisi, però, le cose cambieranno: dei giovani Scarti Umani di una compagnia di sicurezza privata decidono di ribellarsi ai loro superiori che li vessano e, sbarazzatisene, decidono di inseguire il sogno di creare una società migliore per loro formando la milizia militare mercenaria dei Tekkadan (significa "Fiore di Ferro"). Nel tempo, Tekkadan crescerà sempre più come organizzazione temibile e vincente, guidata dal carismatico Orga Itsuka e dal suo amico Augus Mikazuki, il più bravo pilota del battaglione (guida l'ASW-G-08 Gundam Barbatos, potentissimo robot risalente ai tempi della Guerra della Calamità), e si troverà da un lato a unire la sua strada con quella di Kudelia Aina Bernstein, principessa marziana che si fa portavoce del sogno di indipendenza del pianeta rosso, e dall'altro a essere invischiata in una guerra civile che scoppia tra le fila di Gjallarhorn...

Si è fatto attendere a lungo, tantissimo, ma finalmente Gundam torna a brillare come un diamante con una grande serie, come minimo la migliore degli ultimi tredici anni, come non se ne vedeva (e non si pensava si sarebbe più vista, dopo le tremende delusioni di Mobile Suit Gundam AGE e Reconguista in G) dai tempi di Mobile Suit Gundam SEED (2002). Assaporiamolo per bene, Mobile Suit Gundam - Iron-Blooded Orphans (2015): è altamente improbabile che rivedremo in tempi brevi un altro lavoro così riuscito e soprattutto originale e fuori dagli schemi, dal momento che nonostante l'alta qualità registrerà un basso share (2.25% per i primi 25 episodi1, ignoro i successivi ma è prevedibile che la situazione non cambi molto), flop di vendita di Gunpla2 e vendite di DVD e Blu-ray brutalmente in calando (dai 12.000 iniziali del primo volume si è scesi sempre più fino agli attuali 5.275 del numero 12 sui 18 previsti, ed è fisiologico si abbasseranno sempre di più3). In soldoni: prepariamoci al ritorno di lavori fatti con lo stampino che dicono le solite cose, a commercialate orientate a otaku (gli effetti già si vedono, con la seconda stagione dell'orripilante Mobile Suit Gundam Thunderbolt, l' "allungamento" degli inutili OVA di The Origin e l'annunciato Twilight AXIS, seguito di Mobile Suit Gundam Unicorn che già puzza di mucca da mungere) e a ennesimi, vani tentativi di rivolgere Gundam ai bambini.

Qual'è stata stavolta la mossa vincente (dal solo punto di vista del risultato meramente qualitativo, purtroppo) con cui Bandai e Sunrise ci hanno regalato un grande titolo? L'idea, ripresa dal fallimentare AGE (ma valeva la pena crederci ancora), di coinvolgere nella creazione del nuovo Gundam autori abituati a scrivere o ideare storie di tutt'altro genere, nello specifico l'insolita coppia rappresentata da Tatsuyuki Nagai e Mari Okada, noti al pubblico come il regista e la sceneggiatrice dei successi romantici/strappalacrime Toradora! (2008) e Ano Hana - Ancora non conosciamo il nome del fiore che abbiamo visto quel giorno (2011). La Okada, in tutta la sua vita, ha visto solo le prime tre serie TV gundamiche di Yoshiyuki Tomino e il sottovalutatissimo Mobile Fighter G Gundam (1994) di Yasuhiro Imagawa4 e forse è stato proprio l'essersi goduta molto del meglio che la saga abbia mai offerto, rifiutando le banalità e gli orrori dei titoli successivi, la combinazione di cose  che l'ha ispirata a trarre il meglio da quei lavori, a rielaborarli e decostruirli in Iron-Blooded Orphans donandoci una serie davvero atipica, imprevedibile e fuori dal tempo, che dell' "ortodossia" e dei cliché gundamici/robotici ha ancora qualcosa (Zone of the Enders e relativa serie TV per il setting marziano, Sfondamento dei cieli Gurren Lagann nell'idea dell'esercito/famiglia in lotta contro la forza militare che governa il mondo e l'ovvio rapporto di dipendenza tra il protagonista Augus e il suo adorato aniki, senza dimenticare qua e là tipiche situazioni da Gundam) ma controbilancia abbondantemente con la forte impronta originale della sua trama e con temi e atmosfere adulti e drammatici affrontati in modo crudelmente e amaramente realistico.

Dal punto di vista della scrittura, non è - togliamoci subito il sassolino dalla scarpa - assolutamente perfetto, Iron-Blooded Orphans. Presenta un enorme cast di personaggi, ma di questi solo quelli davvero principali (a occhio e croce li identificherei in cinque elementi) bucano lo schermo diventando memorabili, e neanche subito, bensì dopo almeno mezza serie (anche di più) spesa ad approfondirli molto lentamente. I comprimari, numerosi (i vari componenti della "famiglia" dei Tekkadan e i loro alleati), pur con un corposo screentime non riescono invece mai a risultare interessanti, tutti freddi e distaccati e a cui vanamente si tenta di dare spessore abusando dei soliti drammoni familiari visti milioni di volte. È sicuramente il problema più grosso della serie: spende molto tempo sulla trama e sulla vita privata dei personaggi a discapito di azione e battaglie (da quanto tempo è che non avevamo un Gundam story-driven, in cui lo spazio è occupato da dialoghi, avvenimenti e sviluppo della storia e in cui possono anche passare due o tre episodi prima di vedere dei combattimenti?), ma questo spazio lo dedica a un esagerato numero di facce che ci rimarranno anonime fino alla fine, che vivano o muoiano. Per cospicua parte della sua durata, Iron-Blooded Orphans si rivelerà a molti come una visione altalenante, oscillando continuamente tra noia ed entusiasmo, tra episodi avvincenti e scene spiazzanti framezzati ad altri (presumibilmente quegli slice of life che approfondiscono qualche attore mediocre) davvero soporiferi. La cosa ironica? Le (rare) puntate tutta azione rientrano spesso, stavolta, nell'insieme delle migliori (!). La Okada, bravissima nei suoi lavori più famosi a portare lo spettatore a innamorarsi dei suoi numerosi attori, stavolta fallisce proprio in Gundam, scrivendo 50 episodi che brillano solo quando focalizzati sui protagonisti davvero principali. In compenso, almeno, anche se ovviamente non mancheranno, in mezzo a quest'elevata "densità di popolazione", personalità male utilizzate e che fino alla fine non serviranno a niente, la sceneggiatrice riesce nella lodevole impresa di fare convergere quasi tutti i numerosi personaggi nell'intreccio in modo sufficientemente naturale e integrato, dando loro almeno un senso compiuto e una motivazione per l'essere lì (compresi quelli inseriti senza sapere inizialmente come utilizzarli, come Ein Dalton e il suo superiore Crank Zent5). Sono lontani, insomma, i tempi degli archetipi gundamici buttati a casaccio perché "ci devono essere" e magari senza idee sul come gestirli (ce lo ricordiamo Mr. Bushido di Mobile Suit Gundam 00?).


D'altro canto, anche se male approfonditi, tutti loro svolgono perfettamente il loro compito nell'economia della storia, tra le più inconsuete il brand abbia mai osato offrire anche solo per lo spirito cupissimo. Sfido a non rimanere spiazzati dall'ambiguità morale del Tekkadan, questa organizzazione paramilitare di mercenari formata da ragazzi e ragazzini dal passato tragico che, nella speranza di un imprecisato futuro di riscatto sociale, carichi di odio verso il mondo adulto che li ha trattati come bestie, combattono e muoiono nei campi di battaglia (è ben approfondita la tragica e sempre attuale figura dei Bambini Soldato). Fin dal principio, poi, indifferenti alla vita umana, questi giovani adottano rituali e crudeltà tipiche da yakuza contro i loro avversari e non è proprio un caso se per questioni di sopravvivenza finiranno a legarsi attivamente al mondo della criminalità organizzata. Che dire poi dell' "eroe" Augus, cinico, apatico e glaciale? È il più atipico Gundam Pilot di sempre: un nanetto brutto e tozzo che non conosce la minima pietà per i nemici (più di qualcuno lo uccide a sangue freddo con indifferenza, facendo incazzare il MOIGE giapponese6) e che, guerriero nato, guida l'impressionante Barbatos equipaggiato con un enorme maglio con una ferocia sconosciuta a tutti i suoi "predecesori", macellando chiunque si trovi sulla sua strada senza nessuna remora e con furia distruttiva, come fosse un berserker (è la morte del tipico e ipocrita eroe gundamico pacifista che non vuole fare male a nessuno pur guidando una avveniristica macchina di distruzione). È però anche ben lontano dal modello del bel tenebroso figo e introverso che pensa solo alla sua missione, archetipo amatissimo dalle ragazzine (rappresentato in passato da un Heero Yui o un Setsuna F. Seiei): il nostro protagonista in privato sa rivelare sfumature caratteriali impensate, dimostrandosi anche estremamente affettuoso, amichevole e maturo, crescendo di puntata in puntata senza tuttavia mai cambiare esageratamente (o peggio, diventare buonista). Ambiguo è anche il "solito" Char Aznable della situazione, affascinante idealista che, in cerca di un modo per cambiare dall'interno l'organizzazione Gjallarhorn per renderla migliore, non esita a utilizzare un atteggiamento machiavellico manipolando le persone a lui più care, anche tradendole o uccidendole all'occorrenza, per salire di posizione e accumulare sempre più potere. Anche il "cattivo" ufficiale (il comandante dell'altra fazione di Gjallarhorn), nonostante ricorra a ogni genere di astuzia e gioco sporco pur di vincere e assicurarsi il proprio dominio, riserverà delle belle sorprese verso le parti finali della storia. Infine la principessa marziana Kudelia, se inizialmente può sembrare un clone di una odiosa Relena Peacecraft o di una Marina Ismail (o di una qualsiasi amante della pace gundamica che preferirebbe la distruzione del mondo piuttosto che uccidere in battaglia un solo soldato), inizia quasi subito a prendere le distanze dalle sue inverosimili "colleghe", crescendo anch'essa moltissimo da episodio a episodio e diventando sempre più realista nella sua battaglia politica per l'indipendenza di Marte. Con tutte queste sfumature abbiamo tra le mani un Gundam come pochi altri davvero accostabile al capostipite del 1979, nel non tracciare una marcata linea di demarcazione tra "buoni" e "cattivi" ma ponendo gli uni e agli altri in una accattivante zona grigia di luci e ombre.

Tanti sono però i focus della storia, i suoi contenuti, che meritano menzione per coraggio e originalità. Il tema dell'amicizia ad esempio, fortissimo e splendidamente reso dal rapporto dei membri del Tekkadan con il leader Orga, quest'ultimo talmente amato dai suoi uomini che essi sono disposti a combattere battaglie perse in partenza e a perdonare le sue decisioni tattiche e politiche sbagliate pur di esprimergli la riconoscenza di aver dato loro una dignità umana e quel senso di calore e comunità che non hanno mai avuto. O la decostruzione del mito di Char Aznable, demolito in tutte le sue caratteristiche vincenti che hanno reso così popolare e amato il noto antieroe tominiano. O, meglio di tutte, la decostruzione di un po' l'intero spirito di tutti i Gundam, quello degli eroi che impongono ai nemici, vincendo la guerra, la loro visione del mondo e della vita: in questa serie, attaccata al realismo e alla disillusione, non vincono gli idealismi o le utopie romantiche, ma il pragmatismo, il cinismo, la diplomazia e la politica, e da questa filosofia si origina un finale d'altri tempi che mai avrei immaginato fosse ancora possibile mostrare nel 2017 (non ci sono neanche chissà che precedenti negli anni '70-80, mi viene in mente solo Fang of the Sun Dougram di Ryousuke Takahashi). Intrigante anche la struttura della narrazione, affidata non più a infinite battaglie di due eserciti ben definiti o da lunghe odissee per portare un Gundam a farsi produre in massa, ma a una "partita a scacchi", politica e globale, giocata tra le due fazioni di Gjallarhorn, che, come ai tempi della Guerra Fredda combattono conflitti per interposta persona per saldare la loro influenza, usando Tekkadan e i suoi servigi come pedina.

Anche il contesto tecnologico e bellico spezza le catene della tradizione: è privo di raggi laser e Beam Saber e i combattimenti spaziali avvengono o con armi da fuoco legate alla polvere da sparo o (più spesso) all'arma bianca con asce, spadoni, tenaglie giganti e forza bruta. Per guidare i Mobile Suit di questa serie i ragazzi sono poi costretti a usare  il sistema neurale Alaya-Vijnana che li mette in completa sintonia col loro mezzo, in modo tale che ogni ferita del robot si ripercuote anche sul loro corpo, portando talvolta a esiti sanguinosi facilmente intuibili e diminuendo notevolmente le loro speranze di vita (davvero terribile quello che sarà disposto a sacrificare Augus per continuare a combattere). In questo contesto, e coerentemente con la volontà di raccontare bene la storia senza tergiversare con battaglie inutili, sono drasticamente ridotti in numero i combattimenti infiniti tra piloti rivali, quelli in cui ogni loro duello personale termina con un nulla di fatto, sia per l'elevata mortalità dei soldati che per la già citata volontà di Augus di eliminare qualsiasi minaccia in modo definitivo per impedire che possa dargli problemi più avanti (in pochi saranno in grado di sopravvivere a più di una battaglia con lui).


C'è davvero di che stupirsi, in questo Gundam che non ha quasi nulla a che spartire con la solita, infinita "ortodossia" dei suoi precedessori, tanto che si potrebbe dargli anche un altro nome. Proprio in virtù di tutte queste questioni, Iron-Blooded Orphans è il primo esponente del franchise che si può vantare, ragionevolmente, di non essere neanche lontanamente prevedibile negli sviluppi della sua trama, zeppa di sorprese e colpi di scena fino all'ultima puntata. Proprio in virtù di tanto coraggio è davvero un peccato sia martoriato da così tanti personaggi poco tridimensionali e molte puntate poco convincenti. Anche tecnicamente la serie è discontinua: dettagliato e ricchissimo di dettagli il mecha design e pure reso in modo minuzioso, ma discutibile e altalenante quello dei personaggi, molti dei quali non solo trovano un tratto che ricorda quello sproporzionato e infantile di Gundam AGE, ma soffrono anche di una resa spesso non all'altezza, approssimativa e poco curata nei campi lunghi. Anche le animazioni cadono nello stesso problema, trovando risultati eccelsi nelle battaglie (alcune sequenze, col loro tripudio di invenzioni visive e la direzione superspettacolare, sono addiritture degne di un film cinematografico, basti pensare al combattimento tra il Barbatos e il Mobile Armor Hashmal) e modesti nelle parentesi calme o dialogate. Poche e ripetitive le tracce musicali interessanti, mentre bellissime buona parte delle opening ed ending: sembra che in questo lavoro per ogni cosa buona si trovi un corrispettivo negativo.

Le imperfezioni e i dubbi sono tuttavia spazzati come neve al sole dalla potenza evocativa della storia e soprattutto dall'impressionante crescendo qualitativo degli ultimi quindici episodi, ricchissimi di pathos, twist imprevedibili e morti che lasciano il segno, culminanti in quel finale meraviglioso, rivoluzionario (in Gundam almeno), completo e perfetto che fa perdonare tutti i problemi di sceneggiatura e i momenti noiosi precedenti, consegnandoci una serie grandiosa che, nonostante la disfatta commerciale, ha il dovere di far parlare di sé per un bel pezzo, per ricordare a tutti il potenziale smisurato che ha il mondo gundamico quando può permettersi di fare a meno dei cliché ancorati alla tradizione. Chissà quanti anni dovremo aspettare per un'altra serie così...

Voto: 8,5 su 10


FONTI
1 Sito internet, http://echo.2ch.net/test/read.cgi/shar/1459949920/45
2 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
3 Pagina web (giapponese) contenente i dati di vendita settimanali di DVD/BD/CD anime, compilati dalla compagnia Oricon. http://dvdbd.wiki.fc2.com/wiki/%E6%A9%9F%E5%8B%95%E6%88%A6%E5%A3%AB%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%20%E9%89%84%E8%A1%80%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%B3%E3%82%BA
4 Intervista a Mari Okada rilasciata il 25 marzo 2016 a Bandai Channel. Tradotta in inglese alla pagina web https://karice.wordpress.com/2016/05/15/p507/#fn-11282-1
5 Come sopra
6 Sito Internet, Anime News Network, http://www.animenewsnetwork.com/interest/2015-11-09/scene-in-gundam-iron-blooded-orphans-causes-viewer-complaints/.95182#XAFCoV2VBywQDLel.01

venerdì 19 maggio 2017

Recensione: One Pound Gospel

ONE POUND GOSPEL
Titolo originale: Ichi Pound no Fukuin
Regia: Osamu Dezaki
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Rumiko Takahashi)
Sceneggiatura: Hideo Takayashiki, Tomoko Konparu
Character Design: Katsumi Aoshima
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Studio Gallop
Formato: OVA (durata 52 min. circa)
Anno di uscita: 1988


Non sarà mai stato troppo immeritatamente trascurato il divertentissimo manga One Pound Gospel, breve opera di 4 volumi della "Principessa dei manga" Rumiko Takahashi serializzato nell'arco di venti anni (1987-2007) tra un ritaglio di tempo e l'altro, tra un capitolo di Ranma ½ (1987) e uno di Inuyasha (1996). È un lavoro inconcepibilmente quasi dimenticato dagli stessi suoi fan, spesso in favore di una miniserie noiosa ed enormemente sopravvalutata come La Saga della Sirene (1984) iniziata pù o meno negli stessi anni. Faccio ancora fatica a farmene una ragione, poiché One Pound Gospel è disegnato negli anni d'oro dell'autrice, quando il suo umorismo è ancora graffiante ed esilarante e i suoi personaggi originali e non copie sputate di quelli di Lamù la ragazza dello spazio (1978), e le disavventure di Kosaku Hatanaka e di suor Angela sono infatti felicemente comiche e briose, ti strappano la risata più e più volte grazie a una creatività e a un piacere costante per battute folgoranti e momenti di intensa ilarità che non conoscono mai cali (forse giusto nel quarto e ultimo volume, però realizzato dieci anni dopo il terzo e nel pieno periodo del "Medioevo artistico" della Takahashi, quando lavora sul pessimo e prolisso Inuyasha). Niente male, per quest'insolita storia d'amore sportiva tra un pugile insofferente al regime alimentare adeguato per la sua classe di peso e una suora che non ha ancora preso i voti e cerca di dargli forza, impietosita dal miserevole (spassoso) coach Mukaida che ogni sera deve andare a cercare il suo pupillo per locali notturni e la notte legarlo al futon per impedirgli di andare al frigo. Si apprezza la commistione tra incontri di pugilato, inserti di commedia, personaggi un po' assurdi come da classica "cifra" della Takahashi  e anche qualche momento di dramma (il "perdente" Kosaku è patetico nel suo deludere continuamente le persone che gli vogliono bene perseverando a mangiare quando non può, talvolta protagonista anche di seriose scene psicologiche).

Nel 1988 esce un OVA, addirittura diretto da sua maestà Osamu Dezaki (sotto il suo classico pseudonimo di Saki Makura, dato che "ufficialmente" era già impegnato a dirigere altro1), che trova interessante la relazione tra la suora e il pugile2 e apprezza le opere della Takahashi3, ma ahinoi questo lavoro finisce irrimediabilmente nella pila di quelli minori e meno interessanti del compianto regista, per niente rappresentativo della sua classe: freddo, senza pathos, diretto anonimamente.


Stupisce vedere come la storia d'introduzione del manga, brillante, una volta portata in animazione perda tutta la sua carica energica rivelandosi noiosa e indifferente per colpa di una direzione asciutta, che traspone tutto con spenta meccanicità senza alcuna gioia della narrazione e, peggio ancora, senza privilegiare il lato comico, toppandone con inaudita perseveranza tutti i tempi, evitando di dare loro la minima enfasi (al punto che emergono invece con vigore proprio le parti seriose, facendo apparire One Pound Gospel più come una storia drammatica invece della commedia romantica che teoricamente dovrebbe essere), non trovando loro neanche un giusto accompagnamento musicale per tentare di farli spiccare (come farebbe del resto, con le anonime tracce di un irriconoscibile Kenji Kawai?). Nessuna inquadratura obliqua, split screen o sfondo-cartolina (ce ne è giusto solo uno, ma anche bruttino) poi: di Dezaki non si avverte il minimo apporto registico, come se fosse un lavoro fatto senza convinzione. Può darsi pesi l'assenza della sua "anima gemella lavorativa", Akio Sugino, che col suo tratto realistico ovviamente non poteva adattare le fisionomie irrealistiche e spigolose di Rumiko Takahashi (il suo posto è coperto da Katsumi Aoshima, bravissima in quel senso a replicare i disegni cartacei) e la cui presenza forse avrebbe permesso di trovare la consueta sinergia creativa: non lo so. Certo è che questo sconosciuto OVA, meno che mediocre nonostante le buone animazioni, non rende la minima giustizia al bel fumetto e non mi stupisce si sia arenato al primo video senza trovare alcun seguito. Non per nulla, l'originale verrà riscoperto dai fan moltissimi anni dopo, nel 2008, con un adattamento live-action.

Voto: 5 su 10


FONTI
1 Intervista a Osamu Dezaki pubblicata su Animerica (Vol. 4) n.17 (Viz Media, 1998), riportata alla pagina web http://aceonerae.dreamers.com/english/ace_ar01.htm
2 Come sopra
3 Come sopra

mercoledì 10 maggio 2017

Recensione: Run, Melos!

RUN, MELOS!
Titolo originale: Hashire Melos!
Regia: Masaaki Ohsumi
Soggetto: (basato sul racconto originale di Osamu Dazai)
Sceneggiatura: Masaaki Ohsumi
Character Design: Hiroyuki Okiura
Musiche: Kazumasa Oda
Studio: Toei Animation
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 106 min. circa)
Anno di uscita: 1992


Sicilia, anno 360 a.C: il messinese Melos, in occasione del matrimonio della sorella, viaggia fino alla città di Siracusa per acquistare una spada da usare nella cerimonia. Conosce Selinuntius, uno scultore ormai fallito con cui stringe amicizia. Non immagina, però, che la sua vita verrà presto sconvolta: è condannato a morte da Dionisio II, il tiranno del luogo, sulla base di un'accusa pretestuosa. Ormai rassegnato alla sua sorte, chiede al governante di rispettare una legge locale che gli permetterebbe di andarsene per tre giorni e poi ritornare per l'esecuzione, giusto il tempo per presenziare al matrimonio. Dionisio accetta, ma solo se qualcun altro sarà abbastanza coraggioso da venire giustiziato al posto suo nel caso decidesse di non tornare entro la data decisa. Quel qualcuno si rivelerà Selinuntius...

Non sono insolitamente pochi, gli anime in un modo o nell'altro ambientati o legati al periodo storico della Grecia classica. Orpheus of the Stars (1978), Triton of the Sea (1972), Pollon (1982), Arion (1986), Pygmalio (1990), Hermes - Wind of Love (1997), Alexander - Cronache di guerra di Alessandro il Grande (1999) e i ben quattro adattamenti (rispettivamente del 1979, 1981, 1992 e 2009) del racconto Corri, Melos! (1940) dello scrittore Osamu Dazai, di cui analizzerò il più rappresentativo, famoso ed economicamente di successo1 (il terzo) ben attestano l'interesse del pubblico giapponese sull'argomento. Sulle prime è difficile immaginare cos'abbia in comune un tempo così lontano e arcaico con la cultura nipponica, eppure la visione di questo film cinematografico riesce a rivelare dei punti d'incontro che, a pensarci a posteriori, sembrano addirittura ovvi. Pensando all'impianto volutamente ed eroicamente tragico del teatro e della poesia ellenistica, al culto della guerra e soprattutto alla fedeltà a costo della vita a certi ideali morali come l'onore, l'amicizia o il rispetto delle leggi (sappiamo tutti com'è morto Socrate) che per più di un verso ci ricordano il Bushido, non stupisce cogliere una vicinanza di valori ben più forte dell'abissale lontananza delle rispettive sovrastrutture sociali di usi, costumi e religioni. Allo stesso modo, non ci sorprende troppo apprendere come la novella di riferimento di Danzai sia praticamente considerata un classico della letteratura nel Paese del Sol Levante (basti vedere le frequenti citazioni in anime e vita reale2 e ulteriori adattamenti ancora, in ambito  teatrale e live-action), libera rielaborazione della ballata Die Bürgschaft (L'ostaggio) del poeta e drammaturgo Friedrich Schiller già a sua volta ispirata alla leggenda greca di Damone e Pizia (il loro nome è continuamente cambiato da una tradizione all'altra fino ad assumere le identità di Melos e Selinuntius).

Già trasposto innumerevoli volte in pittura, teatro e letteratura (soprattutto occidentali), il mito di Damone e Pizia trova una buona rappresentazione nel mondo dell'animazione Made in Japan con questo apprezzato film del 1992, addirittura sponsorizzato dal ministero dell'istruzione giapponese3. Indubbiamente funziona, anche se è giusto fare notare che  non è stato tanto nelle sue qualità narrative che ha brillato trovando la sua notorietà, quanto più per meriti scenici dati dalla presenza nello staff di un nutrito gruppo di ottimi artisti che hanno profuso un riconoscibile contributo: Hiroyuki Okiura, futura "spalla" di Mamoru Oshii e futuro regista del cult Jin-Roh - Uomini e Lupi (1998), artefice del realistico e pulito character design (gli dà vita occupandosi anche del ruolo di direttore dell'animazione) che ricorda un po' il maniacale tratto di Toshihiro Kawamoto; Hiroshi Ohno, autore dei realistici fondali acquarellati che fecero scalpore4, curati fino allo sfinimento sia nei tipici paesaggi del posto che nelle architetture della cittadina di Siracusa (viene il sospetto abbia fatto location hunting, chissà...); e infine Satoshi Kon (non servono certo presentazioni) che si occupa di aiutare l'uno e l'altro. A questi tre si deve un ottimo impatto estetico generale (ben sorretto dalle animazioni) che è la causa principale della notorietà del film. Forse potranno avere avuto il loro peso anche il fascino dell'ambientazione storica, raffigurata senza nessuna concessione al politicamente corretto (niente di particolarmente esplicito, ma non mancano esecuzioni pubbliche, un agnello sgozzato al mercato o una scena di sesso lasciata a intendere), alcune sparute sequenze live (i bei titoli d'apertura e di chiusura) o la bellezza intrinseca della vicenda (seppur modificata rispetto allo scritto d'origine, visto che Melos voleva veramente attentare alla vita di Dionisio e non era ingiustamente accusato come nella pellicola), ma mi sembra abbastanza palese che c'è più di qualcosa che non funziona, impedendo a una storia drammatica potenzialmente commovente di emozionare come dovrebbe.


È bellissima, nelle intenzioni, questa profonda storia d'amicizia che vede Melos rischiare la sua vita in una corsa disperata per tornare a Siracusa entro i tre giorni di ultimatum, per salvare l'unica persona che si sia fidata di lui nonostante questo significherà comunque venire giustiziato per un'accusa infamante. È una vicenda davvero toccante e incredibilmente "giapponese", seppur di derivazione greca, ma ci sono problemi a mio modo di vedere determinanti nel ridimensionare la portata toccante della pellicola, il minore dei quali è rappresentato dall'anonimissima colonna sonora, completamente inadatta ad accompagnare gli stati d'animo dei personaggi, lo spirito della storia e i momenti commoventi. Il vero macigno che però pesa come una spada di Damocle (per rimanere in ambito storico) sul progetto è l'inaccettabile regia di Masaaki Ohsumi, ferocissimamente e intimamente televisiva: come si possa aver permesso un tale scempio rimane un mistero, ma è indubbio che se ogni momento della narrazione è scandito da inquadrature anonime e manca un qualsiasi piano sequenza o momento anche solo lontanamente cinematografico (non c'è proprio nulla, e infatti sembra di vedere un distaccato documentario, seppur musicato!), la portata epica di Run, Melos! si sgonfi irrimediabilmente sin dal primo fotogramma, dissipando così la lodevole cura tecnica e scenica. Anche se, pur così, il film rimane bellino, mancando di graffiare e scuotere l'animo come era facile prevedere (visto l'argomento), si rivela, nel finale, un po' una bella occasione sprecata.

Voto: 7 su 10


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 226
2 Pagina di Wikipedia inglese di "Run, Melos!" (il racconto)
3 Titoli d'apertura del film
4 Vedere punto 1

giovedì 4 maggio 2017

Recensione: Golgo 13

GOLGO 13
Titolo originale: Golgo 13
Regia: Osamu Dezaki
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Takao Saito)
Sceneggiatura: Hideyoshi Nagasaka
Character Design: Akio Sugino
Musiche: Toshiyuki Omori
Studio: Tokyo Movie Shinsha
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 94 min. circa)
Anno di uscita: 1983
Disponibilità: edizione italiana in VHS a cura di Yamato Video


Il solitario e misogino Duke Togo, o Golgo 13 com'è soprannominato (abbreviazione di Golgotha, la collina in cima a cui è stato crocifisso Gesù, mentre il 13 è il noto numero portasfortuna), è il più infallibile assassino a pagamento del mondo, un cecchino dalla sbalorditiva, inquietante capacità di centrare il suo bersaglio da ogni angolazione possibile, calcolando con una precisione quasi soprannaturale ogni possibile variabile. La sua abilità è pari solo alla distaccata imperturbabilità scolpita nel suo volto di marmo, e al mistero, imperscrutabile e celato per sempre, delle sue origini. Nessun privato, organizzazione mafiosa o agenzia governativa riesce a rinvenire una qualsiasi informazione personale su di lui, eppure tutti sono pronti a chiamarlo e riempirlo di dollari ogniqualvolta servano i suoi sanguinosi servigi, non importa se lui passa da un offerente all'altro, fuori o dentro la cortina di ferro, per semplici affari o per questioni personali. Non ha la benché minima pietà delle sue vittime, porta a termine ogni lavoro col solito volto impassibile, eppure è un uomo che ha un personale codice d'onore e sa provare sentimenti (per quanto occultati dal suo sguardo di ghiaccio), talvolta riservando anche slanci di umanità, rappresentando molto bene l'ambiguità dell'animo umano. Golgo 13 è il nero antieroe dell'omonimo gekiga (fumetto per un pubblico strettamente adulto, viste tematiche e disegni) di Takao Saito, il più vicino corrispettivo nipponico del nostrano Diabolik, non solo per l'argomento, non solo per gli episodi generalmente autoconclusivi e privi di continuity, ma anche per la sua straordinaria longevità, dato che è il manga più "antico" di tutti i tempi fra quelli ancora in corso: iniziato a disegnare nel 1969, ad oggi (2017) non è ancora concluso, fermo attualmente a 184 volumi sui 200 circa previsti dall'autore1, e, con le sue 200 milioni di copie vendute, è anche il secondo manga più comprato di tutti i tempi nel solo Giappone2 (è dietro solo all'irraggiungibile One Piece).

Di questo straordinario noir dalle atmosfere decadenti, spionistiche e cinematografiche (Saito è ossessionato dal cinema e dall'idea di ricrearne lo stile visivo su carta3), entrato nell'immaginario collettivo in madrepatria (oltre a svariati adattamenti anime, live-action e videogiochi, infatti, è testimonial di ogni genere di merchandising e prodotti vari), in Italia abbiamo potuto avere un gustoso assaggio con le due corpose antologie J-Pop: 6 volumi contenenti quelle che sono considerate le migliori storie da parte dell'autore e da parte dei lettori giapponesi. Sono briciole, rispetto alla montagna di tankobon (ma sappiamo tutti che nessuna delle nostre case editrici avrà mai il coraggio di provare a pubblicarli), ma almeno ci danno una buona idea del personaggio. La qualità è infatti altissima e con queste due raccolte riusciamo a capire un po' i segreti di tanta popolarità: un antieroe dal carisma scenico schiacciante, la cui presenza giganteggia in ogni pagina, sia quando agisce in prima persona (nonostante parli pochissimo, bastano il suo sguardo e l'attitudine cinica, silenziosa e calcolatrice a dare i brividi), sia quando si parla con terrore di lui; una cura ineccepibile nella descrizione del mondo delle armi da fuoco, dei servizi segreti e delle ambientazioni esotiche, in modo da caratterizzare mirabilmente il setting storico e tecnologico di queste storie che vedono Duke viaggiare da uno Stato e da una situazione politica all'altra (ha stupito più di qualcuno apprendere che, novello Emilio Salgari, Saito non ha mai viaggiato all'estero e questa cura deriva solo da accurate documentazioni4); le atmosfere ovviamente adulte della narrazione, che mescolano il pulp con l'erotismo e l'hard boiled, e la coinvolgente varietà delle situazioni e delle trame, data dalla geniale scelta dell'autore Saito di disegnare lui il fumetto, scriverne molti episodi, ma per gli altri affidarsi alle idee dei numerosi sceneggiatori talentuosi che è riuscito a portare nel suo staff (ribattezzato prontamente Saito Productions), in modo da avere numerose teste pronte a partorire vicende cariche di freschezza che mettano insieme diverse linee di pensiero e idee del personaggio5. Di Golgo 13 stupisce poi l'elevata qualità di scrittura, o meglio il ritmo coinvolgente e intrigante che non viene mai meno nonostante queste piccole e lente avventure, caratterizzate da tonnellate di dialoghi atte a dare approfondimento a background e attori, in cui i momenti d'azione sono limitati e ancorati a una buona dose di realismo che rifiuta la esagerazioni e il sensazionalismo. Infine (e questa è la riflessione indubbiamente più importante), Golgo 13 piace per la sua maestosa contemporaneità e modernità: nei suoi quaranta e passa anni di serializzazione, il cupo protagonista è spettatore, esattamente come l'autore che ne disegna le avventure, dei grandi sconvolgimenti della Storia e li vive sulla propria pelle, assistendo ai grandi sovvertimenti politici e sociali che fanno evolvere il setting. Davvero niente male, tutto questo, per un prodotto giapponesissimo (Duke incarna il tipico samurai giapponese, non solo per la morale crudele ma anche per il concetto dello "iado", ovverosia l'arte, con un solo movimento, di estrarre la spada sferrando un fendente letale, cosa rappresentata dai suoi spari, come ci ricorda l'autore6) la cui popolarità all'estero, per questo motivo, ha esterrefatto e un po' irrita lo stesso Saito (dice che le platee internazionali non sono in grado di capire i riferimenti alla cultura giapponese7).


Nel 1983, Osamu Dezaki e Akio Sugino lasciano a metà serie Space Adventure Cobra (1982) per dedicarsi a un lungometraggio celebrativo di Duke Togo. Realizzano un ennesimo capolavoro tecnico, registico e grafico,  che attesta per ormai l'ennesima volta come proprio nei film ad alto budget la sinergia dei due grandi raggiunga i livelli migliori: con la direzione stilosa, colma di split screen in infinite varianti (verticali, orizzontali, addirittura diagonali), piano sequenza, inquadrature raffinate, contrasti di colori, giochi di luce e ombre e sequenze d'autore che strabordano di eleganza (le scene di sesso, specie quella con Rita e le luci della città che si stagliano sulla parete della stanza dipingendo astratte forme geometriche), oltre a disegni realistici, duri e adulti, tipici da gekiga, che con luciferina sensualità caratterizzano femmes fatales e inquietanti assassini, il tutto corroborato da animazioni superlative, Golgo 13 trova senza dubbio la sua incarnazione visiva migliore, grazie a quel Dezaki che, probabilmente, ce lo ricorderemo come il tecnicamente più dotato tra i registi anime di tutti i tempi. Non c'è un solo campo che non sembra appositamente studiato per evocare stupore, vertigini o sensazioni di meraviglia (grazie anche ai fondali carichissimi di dettagli e realismo), accrescendo l'incredibile senso di decadenza, crudeltà e oppressione di una storia nichilista, sanguigna ed erotica che non smette di lesinare pugni allo stomaco. Fanno in compenso incredibile ribrezzo le poche, orripilanti sequenze nella più primitiva Computer Grafica di ogni era, le prime mai apparse nella Storia degli anime: grezze, poverissime e patetiche, neanche vagamente amalgamate con i disegni in 2D e che paiono uscite da uno dei più preistorici videogiochi in 3D, eppure così assurdamente costose8, ambiziose e pioneristiche!

Non riesco comunque a non ritenere a suo modo "bugiardo" il film, per niente fedele, né nello spirito né nelle intenzioni, al manga di riferimento. Per avanzare un parallelo, lo paragonerei alla stessa opera di dissacrazione operata da Mario Bava nei riguardi del noto antieroe delle sorelle Giussani, col super-kitsch Diabolik (1968) cinematografico. Duke Togo sarà anche fisicamente e caratterialmente identico a quello cartaceo, ma il mood delle storie originali è stravolto e trasformato in qualcosa di nuovo e, a mio modo di vedere, poco interessante e che fa ben poco per celebrare il grande manga (sarà per questo che si risolverà in un bottino deludente ai box office nipponici?9 Chissà). Golgo 13 anime è inspiegabilmente perverso e compiaciuto in questo, eccessivamente erotico e sanguinario (troppe scene di sesso e macellazioni inutili), e, peggio di tutto, risibilmente esagerato e spettacolare, al punto che la storia potrebbe essere accostata ai supereroi americani, magari al Punitore. Come si potrebbero definire altrimenti i sadici e inverosimili Snake, Silver e Gold se non dei supercriminali DC Comics o Marvel finiti in una storia giapponese? E che dire dell'attitudine "alla Rambo" di Duke Togo? Qui è in grado di sopravvivere a piogge di proiettili, bazooka e ogni genere di esplosioni impossibili, di compiere salti spericolati con la sua auto, di entrare da solo in un grattacielo pieno di cattivi e massacrare dozzine di nemici a furia di mitragliate e acrobazie assurde. La sua calma, glaciale attitudine a studiare meticolosamente i piani per uccidere la sua vittima nel modo più preciso e silenzioso possibile di nascosto, o anche solo le articolate storie di spionaggio o politica che lo hanno reso famoso su carta, non esistono: Dezaki si inventa un film di azione inspiegabilmente ignorantissimo, dal soggetto minimale (Golgo 13 è preso di mira da un grande petroliere americano, che con agganci con FBI, CIA e Pentagono gli scatena contro un esercito di professionisti per eliminarlo, per vendicare la morte di suo figlio Robert Dawson, la sua ultima vittima), in più di una trovata anche trash (la sequenza in chiesa). È questa attitudine a impoverire l'opera rendendola una semplice storia di sparatorie di serie B o C, quasi semplice exploitation, seppur girata come un'opera d'arte raffinatissima. Mi si potrà rinfacciare che l'originale è l'originale e il film è un film, ma anche cercando di giudicare quest'ultimo per quello che è senza scomodi paragoni trovo difficile ritenere "fondamentale" un lungometraggio d'autore la cui narrativa si rivela una "barzelletta" senza pretese, ridicola e inverosimile e che pure si prende molto sul serio, da cui non emerge alcuna profondità nei personaggi o nei dialoghi ma solo la magnificenza della regia e delle sequenze opprimenti, sadiche e d'azione (bellissime per carità, ma...). Sarà sicuramente meglio dei primi lavori di Yoshiaki Kawajiri, di cui è spiritualmente precursore, ma per me, in questo caso, Dezaki e Sugino non potevano fare errore più grande nel trasformare Golgo 13 in una parodia che non rispetta per niente il capolavoro di Saito.


In Italia, Golgo 13 è arrivato a noi in VHS negli anni '90, prima per la milanese Logica 2000 e poi ripubblicato da Yamato Video. Ignoro la bontà del doppiaggio, anche se presumo che, vista la "qualità" degli adattamenti medi del periodo, si può parlare anche in questo caso di traduzioni abbastanza approssimative e poco fedeli che comunque mantenevano adeguata la comprensione degli eventi. Rispetto alle altre opere dezakiane, questa non è mai più stata riversata in DVD e tutt'ora la sua reperibilità consiste in quelle vetuste videocassette. Per questo penso sia meglio, per gli interessati, rivolgersi alle edizioni estere del titolo, dal momento che è facilmente reperibile il Blu-ray che rende piena giustizia all'unico grande motivo di interesse del film: la spettacolarità visiva.

Voto: 7,5 su 10

SEQUEL
Golgo 13: Queen Bee (1998; OVA)


FONTI
1 Sito "Animeclick", "Golgo 13 verso la conclusione", alla pagina web https://www.animeclick.it/news/42095-golgo-13-verso-la-conclusione-dopo-47-anni
2 Sito web (giapponese), "Mangazenkan", http://www.mangazenkan.com/ranking/books-circulation.html
3 Intervista a Takao Saito pubblicata sul Financial Times alla pagina web https://www.ft.com/content/734f95c0-7260-11e5-a129-3fcc4f641d98
4 Come sopra
5 "Golgo 13, Author's Selection Vol. III" , "Il mio nome è Goro Oki", J-Pop, 2012
6 Vedere punto 3
7 Come sopra
8 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 144
9 Come sopra

giovedì 30 marzo 2017

Recensione: Harmagedon - La guerra contro Genma

HARMAGEDON: LA GUERRA CONTRO GENMA
Titolo originale: Genma Taisen
Regia: Rintaro
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Kazumasa Hirai & Shotaro Ishinomori)
Sceneggiatura: Chiho Katsura, Makoto Naito, Mori Masaki
Character Design: Katsuhiro Otomo
Musiche: Keith Emerson
Studio: Mad House
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 131 min. circa)
Anno di uscita: 1983
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Non penso che Dynit abbia fatto un buon servizio al mercato anime italiano procurandosi la licenza di Harmagedon - La guerra contro Genma, mediocre lungometraggio animato di ieri (1983) così male invecchiato da essere semplicemente un pessimo film di oggi. Purtroppo, l'azienda distributrice è caduta nella classica, indecorosa abitudine di spendere soldi preziosi in prodotti palesemente futili per la sola, irritante volontà di venderli a chi si lascia stregare da certi nomi altisonanti nello staff di produzione: pratica che sicuramente, più di una volta, permette quantomeno allo spettatore di sperare a ragione in una certa qualità di tali lavori, ma che talvolta si rivela, come in questo caso, un semplice specchietto per allodole per rifilare robaccia. Harmagedon, purtroppo, è un pessimo, pessimo lavoro, anche se è diretto da Rintaro, anche se il character design è a cura del rinomato Katsuhiro Otomo, regista del famosissimo Akira (1988) e qui nella sua prima mansione ufficiale nel mondo dell'animazione Made in Japan, e anche se le musiche vengono dal tastierista Keith Emerson del famoso gruppo progressive rock inglese Emerson, Lake & Palmer.

Harmagedon segna il debutto della casa editrice di fumetti Kadokawa Shoten nel mondo degli anime, che produce un impegnativo e soprattutto, ahimè, corposo kolossal cinematografico di ben 130 minuti e 100.000 disegni1 basato su Genma Wars, manga fantascientifico disegnato tra il 1967 e il 1981 dal "Re dei manga" Shotaro Ishinomori con i testi dello scrittore sci-fi Kazumasa Hirai (lo stesso Hirai riprende poi la storia a un certo momento sotto forma di un fluviale numero di romanzi editi da Kadokawa Shoten e su questi, sembra, si ispiri il film1). Gli incassi per l'epoca sono immeritatamente ottimi (più di un miliardo di yen al botteghino3), ma davvero non forniscono una verosimile indicazione sul valore della pellicola, un'avventura fantastica di incredibile banalità in cui è inscenato l'immancabile, infinito scontro tra bene e male (l'entità spaziale Genma, che ha già ha distrutti innumerevoli pianeti e mira ad annichilire l'intero creato, si avvicina alla Terra, e per questo lo "spirito dell'universo" dona enormi poteri psichici a svariati ragazzi affinché con essi possano distruggere Genma e i suoi mostruosi servitori, stop) con una piattezza disarmante.

Al tempo, è molto pubblicizzata la presenza di Otomo nello staff4: il giovane mangaka è  noto in madrepatria, in quegli anni, per il manga Domu - Sogni di bambini (1980)5, e da circa tre mesi ha iniziato a disegnare un'altra opera che diverrà famosa, Akira. Negli anni dell' "omologazione tezukiana", passati e anche attuali, in cui un po' tutti i mangaka si rifanno alla cifra stilistica del "Dio dei manga" nel caratterizzare le figure umane con tratti "universali" privi di nazionalità e dalle corporature non certo verosimili, è Otomo il primo autore (o almeno, tra i primissimi) a raffigurare i giapponesi con i tratti somatici che gli competono, con una notevole ricerca di verosimiglianza nelle costituzioni fisiche, ed è giusto dire che la sua fama presso il pubblico, prima di quella registica, se la guadagnerà in questo modo6. I personaggi da lui abbozzati per il film in effetti trovano un discreto grado di realismo, anche se bisogna ammettere che il direttore dell'animazione incaricato di adattarle al grande schermo, Takuo Noda, non è proprio capace di trasporre in modo rispettoso il caratteristico stile della star, esagerando molto con l'approssimazione e rendendo il tutto ben poco riconoscibile (come ci dimostreranno le produzioni animate che portano la firma di Otomo al character design, il più bravo tra i suoi interpreti si rivelerà Takashi Nakamura) e, già con questo, facendo perdere punti preziosi a uno degli elementi di richiamo della pellicola.


Fosse solo questo il problema! Harmagedon è molto lungo, estremamente lineare e semplicistico nella narrazione, eppure di pesantezza e noia sfiancanti fin da subito. È indubbiamente colpa della regia lentissima e compiaciuta di Rintaro, che ci mette uno sproposito di tempo a raccontare ogni cosa sprecando interi minuti di girato in sequenze pachidermiche in cui non succede nulla, addirittura sfruttando l'artificio (preso dal mondo dell'animazione televisiva!) di riciclare, nella stessa opera, più volte sequenze già viste prima come fossero segmenti di flashback, giusto per allungare il girato (!) - basterebbe questo squallido mezzuccio, a mio parere, per decretare il fallimento artistico del progetto. I chiodi della bara sono tuttavia rappresentati da ben altro. Abbiamo un cast di personaggi caratterizzati con lo sputo, mediante dialoghi spenti e monotoni; abbiamo rapporti interpersonali ugualmente stantii e visti mille volte che azzerano qualsiasi interesse. Ancora, abbiamo una sceneggiatura tremenda, quasi amatoriale, che impiega quasi un'ora solo per creare le basi dell' "avventura" (la presentazione del protagonista Jo Azuma, il risveglio dei suoi poteri e l'incontro con la principessa Luna e il cyborg millenario Vega che gli spiegano dell'arrivo di Genma) e sfrutta l'altra per ammassare mille cose, aggiungendo al gruppo di eroi altri Esper internazionali (ovviamente basati su stereotipi etnici), fargli affrontare qualche patetico emissario mostruoso di Genma e poi metterli a combattere contro quest'ultimo, in una schizofrenica condesazione dei primi (si dice, non posso ovviamente confermare) 3 romanzi di Hirai. Abbiamo cliché e banalità ovunque, ma soprattutto una totale insignificanza emozionale, "sollecitata" da disegni deludenti, fondali mediocri, una direzione snob e una pura, agghiacciante indifferenza per queste figure di cartone che parlano, si muovono ed evocano scenari drammatici e apocalittici che sono tali solo per loro. Parlare di "storia da serie C" non è affatto sbagliato, e viene da ridere al pensiero che sia stata realizzata con un tale budget e una simile lunghezza spropositata, nonostante tutti questi soldi talvolta si vedano e talvolta ci si domanda dove siano finiti (le animazioni non riescono mai a bucare lo schermo, mediamente sembra di assistere a una media serie TV).

Tremenda, infine, la colonna sonora di Keith Emerson composta per il film: il brano portante è una fanfara allegra e simpatica utilizzata sciaguratamente nei momenti teoricamente più epici dello scontro finale (la colpa è ovviamente del regista che l'ha usata in quel punto, è pacifico), mentre le altre tracce non sono niente di diverso da un qualsiasi synth banalotto del tempo che poteva fare chiunque.  Impensabile che il compositore avesse realizzato appena tre anni prima la straordinaria, lirica colonna sonora di Inferno di Dario Argento. È il degno sberleffo finale a un lungometraggio indigesto che faremmo meglio tutti a dimenticarci al più presto (sembra che Otomo stesso sia stato così deluso dal risultato da scegliere per questo motivo di curare personalmente lui, in tutto e per tutto, la trasposizione filmica di Akira7). Incredibile che nel 2002 ci sia stato addirittura un revival animato di Genma Wars, con una serie TV di 13 episodi (Genma Wars - Eve of Mythology) collegata chissà come ai romanzi o ai fumetti, priva di effettiva continuity col lungometraggio e nota per una confezione tecnica tra le più imbarazzanti del nuovo secolo.

Voto: 4 su 10


FONTI
1 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 102
2 Come sopra
3 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 143
4 "Anime al cinema", pag. 103
5 Mangazine n. 25, Granata Press, 1993, pag. 44
6 Come sopra, a pag. 48
7 Jonathan Clements & Helen McCarthy, "The Anime Encyclopedia: Revised & Expanded Edition", Stone Bridge Press, 2012, pag. 271

domenica 12 marzo 2017

Recensione: La ricompensa del gatto

LA RICOMPENSA DEL GATTO
Titolo originale: Neko no Ongaeshi
Regia: Hiroyuki Morita
Soggetto: (basato sul fumetto originale di Aoi Hiiragi)
Sceneggiatura: Reiko Yoshida
Character Design: Satoko Morikawa
Musiche: Yuji Nomi
Studio: Studio Ghibli
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 75 min. circa)
Anno di uscita: 2002
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Lucky Red


Sempre di fretta, male organizzata, incapace di dire quello che andrebbe detto al momento giusto e solitamente in balia degli eventi, la liceale Haru Yoshioka non riesce a vivere il suo tempo come vuole. Questo stile di vita le si rivolterà contro: dopo aver salvato un gatto che sta per essere investito da un camion, la ragazza è contattata dalla monarchia del Paese dei Gatti, posta in un'altra dimensione e abitata interamente da felini antropomorfi, che decide di ringraziarla offrendole la possibilità di essere data in sposa al principe. Lì vivendo, Haru diventerebbe a sua volta una tenera micetta, trascorrendo una vita eterna in cui le giornate non finiscono mai e si mangia e dorme dalla mattina alla sera. Pentitosi troppo tardi di non aver risposto immediatamente di no, Haru farà giusto in tempo a richiedere aiuto a Baron e Muta, combattivi gatti dell'Ufficio del Gatto e nemici del regno, prima di venire rapita. Seguirà un rocambolesco salvataggio...

Nel nuovo millennio, dopo il flop de I miei vicini Yamada (1999) e l'irripetibile successone de La città incantata (2001), Ghibli ricomincia la ricerca di nuovi registi in grado di prendere le redini dello studio, in modo da preparare gli appassionati al momento in cui Isao Takahata e Hayao Miyazaki non saranno più in grado di dirigere un film per sopraggiunti limiti di età. I quindici anni che seguiranno, effettivamente, saranno contraddistinti da un corposo numero di pellicole dirette da "outsider" che cercheranno di raggiungere i fasti dei due giganti, ma, ahimè, niente da fare: lo scomparso talento di Yoshifumi Kondo rimarrà irraggiungibile e il vuoto, nonostante l'apprezzabile entusiasmo dei nuovi arrivati e gli sporadici contribuiti del "magnifico duo" che cercherà di ritardare il più possibile l'inevitabile, rimarrà semplicemente incolmabile e le due cose traghetteranno molto lentamente Ghibli verso la sua recente cessazione (o quasi) delle attività. La ricompensa del gatto, uscito il 20 luglio 2002, è a mio parere un film molto rappresentativo di questo spirito: un lavoro indubbiamente molto gradevole e che vuole, come i migliori film dello studio, dare al suo pubblico un messaggio ben chiaro e sentito, ma notevolmente privo della poesia intellettuale di Takahata e dei suoi dialoghi e, specialmente, privo del gusto miyazakiano in visionarietà di ambienti e sequenze registiche sontuose, si rivela un'opera di qualità sensibilmente inferiore a quella media della factory ghibliana. Il successo, comunque, è assicurato: con quasi 6 miliardi e mezzo di yen è il più alto incasso dell'anno in Giappone1 e vince pure i soliti, immancabili premi di critica ai festival più importanti (Animation Kobe, Tokyo International Anime Fair e Japan Media Arts Festival2).

Il progetto nasce nel 1999 ed è commissionato a Ghibli da un parco di divertimenti a tema "felino": viene richiesto un cortometraggio di 20 minuti che verta, ovviamente, sui gatti. Arriva la disdetta, e a quel punto Miyazaki decide di far pervenire tutto il materiale già preparato alla mangaka Aoi Hiiragi, l'autrice del manga I sospiri del mio cuore (1989) da cui Kondo ha tratto l'omonimo film del 1995, la quale lo riadatta in un corposo fumetto autoconclusivo, Baron: Il gatto barone (2000)3. Protagonista è Baron, il gatto antropomorfo "nobiliare" inventato dalla Hiragi ne I sospiri, che in questa nuova storia, smaccatamente fantasy/fantastica e priva di continuity, non è più una statuetta inanimata ma un vero essere vivente, che si occupa, insieme all'amico Muta (un grasso micione bianco, quest'ultimo inventato proprio da Ghibli nell'adattamento filmico de I sospiri), di salvare la povera Haru prigioniera nel Paese dei Gatti, in una avventura spensieratissima e divertente. Infine, poco tempo dopo, si decide di adattarne il manga in un concreto lungometraggio: è scelto Hiroyuki Morita per la regia, dopo che l'animatore convince i suoi capi a dargli quel ruolo grazie a un meticoloso ekonte (storyboard) di 525 pagine scritto di suo pugno in nove mesi4.


Il lavoro di Morita, a mio parere, vale più per i suoi messaggi e le intenzioni, che per l'effettiva messa in scena, intenzioni che il pubblico occidentale potrebbe cogliere con più difficoltà rispetto a quello giapponese, estremamente più sensibile (e non potrebbe essere altrimenti, dato che lo riguarda direttamente) sull'argomento. La società super industriale dagli occhi a mandorla è ben nota per i suoi ritmi di vita estenuanti e asfissianti e i pochi momenti di svago e tempo libero, perciò per noi è sicuramente più difficile percepire la portata "sociologica" dell'avventura di Haru e capire il motivo per cui, all'idea di una frivola esistenza immortale in un collodiano Paese dei balocchi abitato dai gatti, improntata al relax, al mangiare e dormire, la ragazza non sembra troppo contraria, dando un tacito consenso alla proposta che poi dà il via alla vicenda. Il problema di Haru, come è anche quello di molti giovani giapponesi della sua età che già a scuola sono costretti a un'esistenza votata a studio, club ricreativi/sportivi e pochi attimi di reale svago, è di non riuscire a vivere la propria vita al massimo della sua potenzialità, preferendo "lasciarsi andare" passivamente agli eventi, correndo a più non posso senza un'organizzazione e senza la necessaria fermezza per fare quello che vorrebbe realmente. Haru, come spesso le viene detto nel film da Muta, "deve vivere il proprio tempo", cosa che, nella sua testa molto giovane, equivoca come eccessivo benessere e sollazzo. Solo al termine degli eventi saprà capire cosa significano davvero le parole del gatto. Convivono, ne La ricompensa del gatto, l'anima tipicamente folkloristica di una delle più arcinote favole giapponesi (ovviamente Urashima Taro, già evocata in numerosi manga e anime comici, senza dimenticare il titolo che strizza l'occhio a un'altra fiaba nipponica molto nota, Tsuru no Ongaeshi, cioè La ricompensa della gru) e il concetto (ripreso da La città incantata dell'anno precedente) dell'importanza delle parole da usare e del dare loro il giusto peso (Haru finisce nel Paese dei Gatti non perché dice sì, ma perché non dice no)5. È ovviamente Miyazaki che Morita cerca di emulare, riproponendo parte della sua filosofia e anche accompagnandola (o, più verosimilmente, tentando di farlo) con ambientazioni fantasticheggianti e un umorismo  "giocoso" che porta il film a essere, ad oggi, il più comico e allegro tra tutti i Ghibli, ma le ambizioni riescono solo fino a un certo punto.

Si può essere d'accordo sul fatto che ci si diverta in più di un'occasione con questo lungometraggio spensierato e linearissimo, principalmente con le scene che riguardano il buffo, crudele e arrogante sovrano del Paese dei Gatti (un enorme e obeso gatto persiano), la sua corte (gatti col burqa provenienti dal Medio Oriente, altri dalla Cina dagli occhi sottili, etc.) e le atmosfere divertite, ma l'opera raramente riesce a stupire e toccare certe corde emozionali. La colpa è dei protagonisti non proprio esaltanti (Haru è perfetta, ma è ben difficile dire lo stesso per Baron, dalla stucchevole e sognante "perfezione cavalleresca" e il sempre serioso e annoiato Muta, le cui grosse dimensioni e la golosità mai ottengono l'effetto comico desiderato), ma in particolar modo gioca pure un grosso ruolo la quasi totale mancanza di momenti registici memorabili. Escluso uno, presente nella conclusione  (mi riferisco ovviamente a quel salto nel vuoto e alle conseguenze che ne derivano), il resto del tempo non ha praticamente nulla da offrire, la cura tecnica si limita semplicemente agli ottimi fondali. La direzione di Morita è notevolmente piatta e statica, distante anni siderali dalle meraviglie di Miyazaki, e non esaltanti sono anche le altalenanti animazioni, talvolta degne del formato ma anche assimilabili a una normale serie TV. Ambientazioni e paesaggi? Assolutamente niente di sbalorditivo per cui valga la pena strapparsi i capelli: castelli e labirinti di matrice fantasy molto, molto standard e anonimi. La storia? Al di là della sua morale, si parla essenzialmente di una "missione di salvataggio" che occupa buona parte dell'avventura, data da inseguimenti, fughe e duelli all'arma bianca (principalmente tra Baron e i soldati del castello). Più interessante il character design, così diverso dallo standard ghibliano da essere quasi irriconoscibile: una volta tanto i disegni dei personaggi umani perdono le classiche fisionomie "infantili" e cartoonesche a favore di uno stile maggiormente tendente al realistico - Haru non assomiglia neanche lontanamente alle classiche eroine miyazakiane.


In soldoni, comunque, non c'è molto: gatti parlanti in ogni dove e quando (il paradiso per gli amanti dei felini!), battutine simpatiche, una risatina qua e là e poco altro. La stessa morale, come detto, non è neanche particolarmente in primo piano o approfondita, quasi evanescente tra una gag e l'altra e l'impianto "giocoso", richiamata solo da un paio di dialoghi davvero specifici. Abbiamo un prodotto certamente fresco, leggero e simpatico, col merito (tutt'altro che trascurabile) di una lunghezza contenuta per evitare di risultare troppo pesante con le sue imperfezioni (con i suoi 75 minuti, è il più corto lungometraggio cinematografico ghibliano), ma soppesando i pro e i contro non penso ci si possa esaltare troppo con un Ghibli abbastanza "minore" che forse non ha meritato il successo che ha avuto in patria.

Nulla da ridire sull'edizione italiana del film, curata come sempre da Gualtiero Cannarsi e quindi forte di un adattamento certosino dei dialoghi e delle voci. Spiace solo la pessima locandina del DVD/Blu-ray, tra le meno belle che si potesse trovare.

Voto: 6,5 su 10

RIFERIMENTO
I sospiri del mio cuore (1995; film)


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 383
2 Come sopra
3 Come sopra
4 Come sopra
5 L'esauriente appofondimento dei temi dell'opera è a cura di Shito (Gualtiero Cannarsi, traduttore ufficiale Lucky Red di tutti i film Ghibli), in un post apparso nel Ghibli Forum italiano alla pagina web http://www.studioghibli.org/forum/viewtopic.php?f=21&t=3867&start=45#p78488

lunedì 27 febbraio 2017

Recensione: La città incantata

LA CITTA' INCANTATA
Titolo originale: Sen to Chihiro no Kamikakushi
Regia: Hayao Miyazaki
Soggetto: (basato sul romanzo originale di Sachiko Kashiwaba)
Sceneggiatura: Hayao Miyazaki
Character Design: Masashi Ando
Musiche: Joe Hisaishi
Studio: Studio Ghibli
Formato: lungometraggio cinematografico (durata 125 min. circa)
Anno di uscita: 2001
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Lucky Red
 

Chihiro Ogino è una ragazzina di dieci anni che, insieme ai genitori, si sta trasferendo in una nuova città. Lungo il tragitto in auto, la famiglia si perde per colpa di una deviazione sbagliata, ritrovandosi in quello che sembra un gigantesco parco di divertimenti abbandonato. Non immaginano di essere di fronte a un portale stregato, una porta interdimensionale che li conduce in una dimensione fantastica: il posto è in realtà un enorme bagno termale grande quanto un piccolo paese, gestito da una servitù mostruosa e riservato alle divinità e agli spiriti giapponesi, e, per aver mangiato del cibo non appartenente a questo mondo, padre e madre sono trasformati in due maiali pronti a essere arrostiti. L'unica possibilità che la bambina ha di salvare le loro vite è farsi assumere dalla proprietaria del centro, la fattucchiera Yubaba, e lavorare sodo per lei per chissà quanto tempo alla gestione del locale. Lo fa firmando un contratto magico che le fa perdere memoria del suo nome e del suo passato (è prontamente ribattezzata Sen), sortilegio che la strega utilizza da sempre per far lavorare in eterno i suoi uomini ormai privi di radici...

La città incantata costa quasi 2 miliardi di yen1 e un anno e mezzo di lavorazione2. La città incantata fa incassi epocali in madrepatria (30 miliardi di yen3) e fuori (almeno 275 milioni di dollari4 e si legge talvolta anche 289, ma le fonti non sono precise), divenendo non solo la più grande hit commerciale Ghibli di sempre ma anche, fino all'altro ieri (il record è battuto da Your Name di Makoto Shinkai, 2016), il film giapponese di maggiore successo internazionale di tutti i tempi5. La città incantata stravince tutti i maggiori premi di critica possibili e immaginabili, nazionali6 (Animation Kobe, Mainichi Animation Taisho e Tokyo International Anime Fair) e non7 (Orso d'oro di Berlino come miglior film e Oscar come migliore film d'animazione). La città incantata è, insomma, la Bibbia dell'animazione nipponica, grazie a lei sdoganata definitivamente all'estero; il suo più alto canto del cigno; il lungometraggio che rappresenta, per il 2001, l'anno di grazia di Hayao Miyazaki, il suo trionfo totale e soprattutto Storico, l'Alfa e al contempo l'Omega che piace a tutti e per cui chi ne parla male può essere solo un bastian contrario o un totale incompetente del cinema. Quanti insulti e sguardi rassegnati riceverò per quello che sto per scrivere: per la mia umile opinione, il film più premiato e amato di Miyazaki è la sua peggiore opera, inferiore a qualsiasi altra che abbia mai diretto, Nausicaä della Valle del Vento (1984) e Il castello errante di Howl (2004) inclusi.

Miyazaki inizia a ideare il film verso il 2000, dopo che la tragica morte di Yoshifumi Kondo, l'erede designato che avrebbe dovuto prendere il suo posto successivamente a Principessa Mononoke (1997), lo convince a tornare sui suoi passi e a disdire l'annunciato ritiro8. Pur mirando ufficialmente a un target di piccole di 10 anni9, la storia che si inventa (una sua reinterpretazione molto personale del racconto per bambini Il meraviglioso paese oltre la nebbia di Sachiko Kashiwaba, a cui aggiunge Chihiro e la stazione termale, quest'ultima basata su immagini della sua infanzia10) è ambiziosa a dire poco: muovendo la sua eroina in una dimensione onirica e astratta, che mischia modernità (stabilimenti termali, ferrovie) e folklore giapponese (i vari mostri e déi dello scintoismo nipponico), il regista vuole riallacciare grandi e piccoli alle radici della loro tradizione, andata sempre più perduta con la grande bolla economica, la tecnologia e hobby moderni vari11 (viene spontaneo avanzare un parallelo ai significati satirici della parata di mostri di Pom Poko). Andando in dettaglio, La città incantata (gran brutto titolo italiano, rimpiazza il ben più evocativo La sparizione di Chihiro e Sen) rivela significati ancora più interessanti: è la storia (usando le parole del regista12) di una bambina che finisce in un mondo dove coesistono bene e male e dal quale ne uscirà non perché annienta il male, ma perché non si lascia andare al panico, è in grado di adattarsi alle situazioni e soprattutto misura le parole (la cui importanza e il cui valore sono andati perduti nella vacua società odierna) dicendo quelle giuste al momento giusto. Abbiamo perciò indubbiamente una storia di crescita, inquadrata dentro un'allegorica rappresentazione fantastica della società lavorativa giapponese (i massacranti lavori dentro il bagno termale e le rigidissime regole fissate dalla perfida Yubaba), così frenetica che la perdita del nome e dell'identità degli impiegati, nella finzione del film, per effetto del contratto stipiulato con la strega, non sono così distanti dalla tipica alienazione provata dal lavoratore nipponico medio. Per aumentare il realismo, replicando quanto fatto ne Principessa Mononoke (e la cosa non solo farà ridiscutere il pubblico giapponese, ma attirerà anche ire e cori di disapprovazione dagli animefan13, maggiormente in questo caso che in quelli successivi), Miyazaki imporrà una recitazione improntata all'estremo realismo, senza voci sovraccaricate o macchiettistiche, facendo interpretare la piccola Chihiro da una bambina della stessa età (Rumi Hiiragi) e chiedendole espressamente una prova vocale che ricordi una bambina debole, stordita e depressa14.


Però, tutto questo conta poco se la messa in scena è una tale delusione. Non starò certo a giudicare i gusti di mezzo mondo che ha adorato il film d'animazione più premiato della Storia e il perché si siano entusiasmati proprio con La città incantata: dal canto mio posso solo, con la mia massima onestà, ammettere che l'opera  non ha esercitato il minimo fascino nei miei confronti. Ritengo la pellicola molto noiosa, una di quelle storie che ti rimangono indifferenti fino alla fine, incapaci di toccare le giuste corde o trovare quella perfetta sintonia che ti ammalia. Pecca, a mio modo di vedere, di una totale piattezza nel disegno dei personaggi, di una sceneggiatura farraginosa e di una raffigurazione scenica che non ricorda neanche alla lontana un qualsiasi Ghibli passato o futuro. Tolte le eccellenti animazioni che ci si attende dallo studio e la cura certosina dei fondali, non riesco a richiamare mentalmente un solo paesaggio, una sola ambientazione, una qualsiasi architettura o anche solo una banale inquadratura capace di farsi ricordare e di svegliare, di sviluppare quel sense of wonder per i mondi immaginari che sta alla base della filosofia miyazakiana. Quasi tutto il film è ambientato in un ordinario, normalissimo bagno termale (per quanto gigantesco, basato sugli edifici del parco Koganei di Tokyo15), e questo è quanto. Mostri e spiritelli non godono neanche di chissà che complessità o stranezza estetica in grado di evocare qualche suggestione. Esteticamente il film è molto freddo: certamente confezionato molto bene e con i soliti faraonici mezzi (realizzato, similmente a I miei vicini Yamada, con un massiccio uso del digitale sui disegni, per evitare il ripetersi degli insostenibili ritmi di lavoro di Principessa Mononoke16), ma ingessato, statico, indifferente, mancante di un'adeguata poesia registica adatta a rendere magiche e immersive le ambientazioni, così perfettino e tirato a lucido da abituare lo spettatore a covare un senso di banale ordinarietà. Trovo impossibile anche lo sviluppo di una qualsiasi forma di empatia con i personaggi, con questa Chihiro davvero poco spontanea, che per mezzo film fa mille facce sorprese per ogni cosa che le capita in questa strana dimensione (evidenziando l'egocentrismo infantile distrutto pezzo per pezzo da un mondo incomprensibile che non la ritiene, come in quello "umano", una creatura intoccabile) e poi "cresce" immediatamente in modo determinato e risoluto, senza nessuna gradazione. I suoi sentimenti paiono artificiosi, come artificioso e spento pare l'intero cast di comprimari e cattivi e la storia d'amore della ragazzina col misterioso Haku, che non ricorda come tutti il suo passato ma sa di essere a lei legato. "Freddezza" è l'aggettivo ideale per definire le emozioni nulle di questo diamante grezzo ultracostoso, presto destinato a diventare un vero e proprio mortuorio per la sua storia che non decolla mai e pare anche sbilenca e mal raccontata.

Può anche essere che la noia per la mancata "scintilla" possa contribuire a rendere più difficile del previsto seguire il flusso degli eventi e la narrazione, falsando il giudizio. Ritengo tuttavia mal costruita la vicenda, non solo basata, almeno dal punto di vista "terreno", sul nulla (la trama portante con le due sorelle, cioè quella che permette a Chihiro di risolvere i suoi problemi, è ridicola e anticlimatica e si sgonfia in una bolla di sapone), ma anche infarcita di avvenimenti che servono solo marginalmente (la lunga scena col Dio Putrido e tante scenette isolate ininfluenti), di attori dal ruolo più simbolico che sensato ma dallo screentime eccessivo (ovviamente mi riferisco a SenzaVolto, dalla metaforica funzione di rappresentare il Giappone e l'uomo moderno, senza identità e che pensa che solo l'oro possa comprare l'affetto delle persone17), e di ingenuità (come fa Chichiro a riconoscere nel drago proprio quella persona?) e momenti surreali e stranianti sempre, almeno apparentemente, privi di logica. L'impressione che ricavo da questo lungometraggio, antipatica e supponente quanto volete, è di un film fatto, nonostante il progetto originale, anche mirando a "piacere" a molti all'estero (Principessa Mononoke è stata la hit che ha fatto conoscere Ghibli e Miyazaki a tutto il mondo, sapevano benissimo che avrebbero avuto gli occhi del globo puntati sul prossimo kolossal): lungo (pensare che la sceneggiatura iniziale toccava le 3 ore!18), patinato, con tante creature buffe e carine e pieno di scene e momenti da tripudio di effetti speciali e animazioni, non importa quanto gratuiti e non necessari alla sceneggiatura (ancora una volta non riesco a non pensare a tutte le sequenze che hanno a che fare con SenzaVolto), sufficienti a far meravigliare un pubblico generalista che li ha appena scoperti e non conosceva le loro opere passate. Piatta anche la colonna sonora di Joe Hisaishi, nonostante sia furba a usare ripetutamente nei momenti clou l'unico brano davvero melodico (molto minimalista) tra le tracce. Probabilmente la mia è una interpretazione di comodo, ma fatico onestamente ed enormemente a capacitarmi del successo incalcolabile di questa pellicola che avverto interamente priva di cuore e da cui i messaggi di crescita emergono maldestramente (salvo la metafora della società lavorativa, ben intuibile), con buona pace del regista che ha ideato la storia in primo luogo per dare un riferimento e una strada da seguire alle bambine di 10 anni che immaginano il proprio futuro (in modo possano, come Chihiro, trovare fiducia in sé stesse e capire che possano realizzare i propri sogni19).


In Italia, La città incantata arriva con due doppiaggi e per due case distributrici diverse. La prima traccia, rinvenibile nei DVD Universal Pictures usciti nel 2003, ha merito di essere ben recitata ed estremamente fedele, come traduzione, all'adattamento americano della pellicola. Il problema è proprio questo, dal momento che è quest'ultimo ad avere alcuni problemi: pur non stravolgendo in modo significativo la storia, si contraddistingue per l'alterazione di molti dialoghi e un deciso cambio di registro linguistico, tentando di tingere di "disneyanità" i rapporti tra i personaggi e i loro ruoli con un'eccessiva enfasi interpretativa e un linguaggio più eroico e cavalleresco (anche in virtù di questo viene data una voce assurdamente adulta a Haku, ragazzino che ha la stessa età di Chihiro). Per tale motivo non posso ovviamente che consigliare il doppiaggio effettuato da Lucky Red nel 2014, forse recitato con un'enfasi "minore" ma formalmente corretto in tutto e, ovviamente, fedelissimo ai dialoghi originali, come da un pezzo ci ha abituato Gualtiero Cannarsi.

Voto: 5 su 10


FONTI
1 Guido Tavassi, "Storia dell'animazione giapponese", Tunuè, 2012, pag. 366
2 Come sopra
3 Come sopra
4 Come sopra, a pag. 36
5 Come sopra
6 Come sopra
7 Come sopra
8 Vedere punto 1, a pag. 365
9 Progetto originale del film di Hayao Miyazaki, pubblicato su Kappa Magazine n. 129 (Star Comics, 2003, pag. 7-8)
10 Vedere punto 1
11 Vedere punto 9
12 Come sopra
13 Post di Shito (Gualtiero Cannarsi, traduttore ufficiale Lucky Red di tutti i film Ghibli) pubblicato nel forum Pluschan alla pagina http://www.pluschan.com/index.php?/topic/4164-lucky-red-studio-ghibli-e-altro-dragon-ball-harlock-etc/?p=301708
14 Come sopra
15 Intervista al direttore artistico del film Yoji Takeshige, pubblicata su Kappa Magazine n. 129 (pag. 12)
16 Vedere punto 1
17 Parole di Miyazaki citate da Shito nel forum Pluschan alla pagina http://www.pluschan.com/index.php?/topic/4164-lucky-red-studio-ghibli-e-altro-dragon-ball-harlock-etc/?p=301519
18 Intervista a Miyazaki pubblicata su Kappa Magazine n. 129 (pag. 9)
19 Vedere punto 9

lunedì 20 febbraio 2017

Facciamo un po' di ordine

Oggi, dopo tanto tempo, mi prendo una settimana di riposo e mi limito a pubblicare (mi sono comunque costate settimane e settimane di fatica) le recensioni riaggiornate di molti dei film Ghibli, da Nausicaa a I miei vicini Yamada. Nel caso negli originali post non vi fosse una mia recensione ma bensì una del Corà, ora troverete anche la mia contro-recensione.
Dire che sono "aggiornamenti" è riduttivo, visto che buona parte di questi lungometraggi li ho rivisti (talvolta rivalutandoli in positivo, a volte in negativo) e in virtù di questo gli scritti originali li ho enormemente ampliati, riempendoli fino a morire di curiosità, retroscena e SOPRATTUTTO delle interpretazioni ufficiali dei loro creatori (così la finiamo di leggere idiozie tipo La tomba delle lucciole un film contro la guerra, Kiki una generica storia di formazione o, peggio, un film "minore" di Miyazaki, and so on). Almeno in questo spazio, troveremo sempre e solo informazioni ufficiali, non ridicole sovrainterpretazioni. Giacché lo dica qualcuno, un autore sarà sempre Dio della sua opera e quello che ne dice è legge.

La seconda cosa che ho da dire è che, visto che da ormai un anno sono solo soletto a scrivere recensioni e quelle pronte "di riserva" in database le ho ormai esaurite tutte, è giusto avvisare che siamo arrivati al momento in cui non potrò più garantire uno scritto a settimana, pratica difesa coi denti sin dalla fondazione del blog ma che alla prima occasione vedrà la sua triste capitolazione (per i soliti motivi: lavoro, stanchezza e molto meno tempo libero, non voglio tediarvi con le banalità della vita). Continuerò ad aggiornare vecchie recensioni e a scriverne di nuove, ma, come potrei riuscirlo a fare per anche mesi di fila, potrebbero anche capitare lunghi periodi di nulla. Non prometto nè garantisco alcunché, se non che in alcun modo abbandonerò a sè stesso il blog. Mai. Anime Asteroid non chiuderà mai i battenti sino alla mia morte e lo seguirò sempre, questo è poco ma sicuro.

In virtù di tutta questa premessa, è facile pronosticare che nei prossimi tempi ci sarà moltissimo spazio per analisi di film e brevi OVA (materiale la cui visione non occupa più di un paio di orette), piuttosto che per lunghe serie TV come ormai ero abituato a vedere e fare negli ultimi tempi. Queste ultime non cesseranno di apparire, ma la loro presenza diminuirà sensibilmente per ovvi motivi. Nei mesi che seguiranno posso già profetizzare che intendo terminare di recensire l'opera cinematografica omnia Ghibli, riaggiornare tutte le schede dei film di Satoshi Kon, Yoshiaki Kawajiri e Katsuhiro Otomo e completare/riaggiornare tutte le filmografie di Mamoru Hosoda e Makoto Shinkai, perché è giusto dedicare spazio ai successori di Miyazaki i cui lavori hanno ormai uguagliato la popolarità dei Ghibli (e perché, inutile negarlo, daranno di sicuro più visibilità al portale). Magari farò un'analisi anche delle opere del meno conosciuto ma altrettanto talentuoso Keiichi Hara, chi lo sa, ma sia quel che sia, insomma, tratterò opere molto meno di nicchia di prima, facciamocene tutti una ragione.

Prima di lasciarvi ai link dei Ghibli riaggiornati, mi premunisco di avvisare che la recensione di settimana prossima potrebbe fare scalpore, quindi se volete commentarla contate fino a dieci prima di scrivere, poiché ogni commento lontanamente offensivo o provocatorio non lo pubblicherò mai, non ho alcun obbligo di farlo e neanche la vocazione democratica di permettervelo. Come sapete tutti da un pezzo, pubblico SOLO post civili e costruttivi, che siano di elogi o di critiche negative. Volete dirmi che non capisco un cazzo? Fatelo, ma nei modi e nei termini appropriati. Chiedo scusa se il post può sembrare superbo o provocatorio a mia volta, ma si rivolge a chiunque possa essere interessato a interagire con me in questo blog, soprattutto le new entries, non certo agli affezionati lettori che da anni mi danno così tante soddisfazioni (e che non smetterò mai di ringraziare, per commenti interessanti e stimolanti e "bacchettate" scritte a fin di bene)

Buona lettura, grazie a tutti e a sentirci tra i commenti!

DISCLAIMER

Questo blog non rappresenta una testata giornalistica, viene aggiornato senza alcuna periodicità e pertanto non può considerarsi un prodotto editoriale ai sensi della legge 7 marzo 2001 n. 62. Molte delle immagini presenti sono reperite da internet, ma tutti i relativi diritti rimangono dei rispettivi autori. Se l’uso di queste immagini avesse involontariamente violato le norme in materia di diritto d’autore, avvisateci e noi le disintegreremo all’istante.