lunedì 16 gennaio 2017

Recensione: Si sente il mare

SI SENTE IL MARE
Titolo originale: Umi ga Kikoeru
Regia: Tomomi Mochizuki
Soggetto: (basato sul romanzo originale di Saeko Himuro)
Sceneggiatura: Keiko Niwa
Character Design: Katsuya Kondo
Musiche: Shigeru Nagata
Studio: Studio Ghibli
Formato: Special televisivo (durata 72 min. circa)
Anno di uscita: 1993
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Lucky Red


Primo e ultimo film ghibliano mai realizzato per la televisione, Si sente il mare (1993) è stato un piacevole divertissement nella sequela di filmoni ultramilionari della factory miyazakiana, un lungometraggio d'autore per il piccolo schermo nato con le premesse di "velocità, qualità ed economicità" ma di cui è stato raggiunto solo il punto 2 (il budget inizialmente richiesto sforerà di brutto)1, fatto realizzare volutamente da Toshio Suzuki a uno staff sotto i 40 anni per sondare il talento delle nuove generazioni di animatori2. Arrivato finalmente in Italia, è pronto a farsi apprezzare ancora oggi, pur dovendo ovviamente fare i conti con l'essere, per forza di cose, tecnicamente un prodotto di "fascia B" rispetto ai fratelloni maggiori destinati alle sale e realizzati con mediamente 1 miliardo di yen. Il regista designato della pellicola è stato all'epoca il 34enne Tomomi Mochizuki, famoso per la sua ricerca al realismo totale in disegni e comportamenti psicologici che fecero discutere con i film, entrambi del 1988, Orange Road The Movie - I Want to Return to that Day e Maison Ikkoku - Capitolo Finale (noti per sconvolgere le caratterizzazioni storiche dei personaggi delle opere originali). Il soggetto fu invece l'adattamento di una light novel al femminile di Saeko Himuro dal titolo omonimo, pubblicata sulle pagine della rivista Animage tra il 1990 e il 1991 e illustrata dal disegnatore Ghibli Katsuya Kondo (riciclato nel film come character designer e direttore dell'animazione), proposta dallo stesso Mochizuki allo studio prima ancora che questo decidesse di adattarla ufficialmente3.

La trama si risolve, per larghi tratti di durata, in una storia d'amore adolescenziale affrontata con piglio realistico, ambientata nell'isola di Shikoku, che mette a confronti i mondi di due studenti delle superiori, Taku Morisaki e la bella Rikako Mutou. Intellettualmente onesto e coraggioso e con la testa sulle spalle, Taku è cresciuto in un normale nucleo famigliare dai valori concreti e vive una bella adolescenza col suo migliore amico, Yutaka Matsuno. Lei invece, per colpa dei grossi problemi famigliari ereditati dal divorzio dei genitori, pur vantando voti brillanti è capricciosa e apparentemente fredda e disinteressata a instaurare rapporti con i compagni di classe, tanto da essere emarginata dalle sue compagne. Il loro rapporto sarà particolarmente sofferto, dato anche dal fatto che di lei è innamorato Yutaka fin dai primi istanti, e i problemi si trascineranno fin nella vita universitaria.

Non siamo, per ovvietà di cose, al cospetto del Ghibli miyazakiano sontuoso che vive di sense of wonder visivo. Per quanto sia indubbiamente ben animato e ben disegnato per la sua destinazione televisiva, Si sente il mare va invece accostato, come spirito, ai lavori di Takahata, a cui si avvicina nel rifuggire dai predominanti preziosismi grafici per propore una realistica storia di vita ambientata nel Giappone del presente, in cui contano principalmente la verosimile resa dell'analisi comportamentale dei personaggi (principalmente femminili) e le caratterizzazioni, suggerite non solo da dialoghi ma anche dal linguaggio del corpo. Nessuna concessione a fraintendimenti, baci rubati e visti da chi non dovrebbe vederli, molesti spaccacoppie o ogni altro genere di sciocchi cliché usati nella più trita delle storie romantiche per ragazze: il film, come nella tipica visione poetica di Mochizuki, raffigura il rapporto tra i due ragazzi in modo realistico in tutto e per tutto, esplorandolo con interazioni dialogiche di grande spontaneità e modi di pensare e agire pienamente attinenti con la loro personalità, il background famigliare e anche quello geografico (è posta molta enfasi sul fatto che Rikako è generalmente malvista a scuola anche perché proveniente dalla grande città, e lei non fa niente per nasconderlo). Niente di ciò che si vede in questa pellicola, insomma, non potrebbe accadere anche nella vita reale a qualcuno, ed è bene fare notare come l'autrice originale del romanzo, la Himuro, abbia detto chiaramente4 che lo scopo del suo racconto era di mettere sotto i riflettori l'evoluzione delle dinamiche del rapporto uomo-donna in Giappone in quegli anni, visto che i Novanta sono stati spartiacque nel delineare un nuovo modo di vivere tra coppie/famiglie, in cui l'uomo perdeva la sua classica "rudezza" e autorità nel momento in cui iniziava anche lui a fare le spese e le pulizie e la sua fidanzata/compagna a rispondere a tono se trattata con asprezza come nella precedente società patriarcale e maschilista. Proprio raffigurando un protagonista gentile e comprensibile ma all'occorrenza dotato di grande fermezza morale e tenacia (una via di mezzo tra l'uomo "forte" del passato e quello "gentile" del presente) e mettendolo a confronto con una ragazza capricciosa e viziata come Rikako, la Himuro designa in Taku il suo modello di uomo ideale, che rappresenti nel migliore dei modi il cambiamento della società giapponese nel contesto della vita di coppia. Il messaggio originale del romanzo, insomma, è traghettato e rispettato molto fedelmente in TV.


Principalmente, però, il vero grande elemento d'autore del lavoro, il valore aggiunto insomma che dà un senso alla presenza di Mochizuki nello staff, consiste nell'aver sfruttato il soggetto di partenza per parlare anche d'altro: ha integrato nella storia anche la sua tematica preferita, quel segno distintivo di riconoscimento artistico presente in buona parte delle sue opere e che ha sempre affrontato con sfumature diverse. Mi riferisco alla tematica della riconsiderazione di quanto fatto o vissuto in passato alla luce della maggiore consapevolezza che si raggiunge nell'età della ragione, messaggio ravvisabile e molto ben espresso nelle belle sequenze conclusive. È proprio in questo segmento che chiude la storia che il film brilla intensamente trovando il suo momento migliore, riscattando una parte centrale a mio modo di vedere elegante e ben disegnata, ma abbastanza spenta in emozioni. Il Si sente il mare televisivo racconta, in modo abbastanza freddo, verboso e distaccato, il problematico rapporto tra due adolescenti che, anche se spiccano per personalità in mezzo ai loro compagni, non risultano mai davvero empatici agli occhi dello spettatore visto che stanno sempre sulle loro, abbastanza statici e ingessati. Un insormontabile problema dell'eccessiva ricerca del realismo? Forse, anche se a mio parere c'entra in qualche modo la non eccezionalità della sceneggiatura, dal momento che Takahata ha dimostrato che si possono fare film bellissimi da due ore sulla vita di persone qualsiasi che parlano e basta. Il problema, insolvibile, probabilmente, è proprio che l'enorme profondità dei dialoghi di Takahata e la sua poesia registica sono difficilmente replicabili a meno di non essere dei geni come lui.

Sia quello che sia, al di là della poca partecipazione emozionale che contraddistingue il film per buona parte della sua durata, Si sente il mare merita la visione, soprattutto quando il suo vero senso viene fuori permettendo di rivalutare il tutto nella giusta ottica e apprezzarlo, anche parecchio (al punto che è genuina la curiosità di poter un giorno vedere in animazione il seguito letterario del romanzo originale, Si sente il mare 2 - Perché c'è Ai). Anche se, per più di un verso, si può parlare dunque di un Ghibli "minore", penso che quel "marchio di qualità" che rende quasi ogni loro opera, nel bene e nel male, degna di essere vista, è anche qui ben presente.

Voto: 7 su 10


FONTI
1 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 143. Confermato dal saggio "Storia dell'animazione giapponese" (Guido Tavassi, Tunuè, 2012, pag. 229-230)
2 Consulenza di Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit)
3 Post di Shito (Gualtiero Cannarsi, traduttore ufficiale Lucky Red di tutti i film Ghibli) apparso nel Ghibli Forum italiano, alla pagina http://www.studioghibli.org/forum/viewtopic.php?f=21&t=3861&hilit=si+sente+il+mare (messaggio di apertura)
4 L'esauriente analisi della storia a opera dell'autrice (sintetizzata nelle righe sotto della recensione) è riportata su Kappa Magazine n. 12 (Star Comics, 1993, pag. 115-118)

lunedì 9 gennaio 2017

Recensione: Great Mazinger (Il Grande Mazinga; Il Grande Mazinger)

GREAT MAZINGER
Titolo originale: Great Majinga
Regia: Tomoharu Katsumata
Soggetto: Go Nagai
Sceneggiatura: Keisuke Fujikawa, Susumu Takaku, Toyohiro Ando
Character Design: Keisuke Morishita
Mechanical Design (non accreditato): Go Nagai, Ken Ishikawa, Masaru Inago, Shinobu Kaze, Makoto Muramatsuri, Shunichi Takanashi, Tatsuya Yasuda, Shige Takeshima
Musiche: Michiaki Watanabe
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 56 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1974 - 1975
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Yamato Video


La fine delle ambizioni del dott. Hell sembrava aver finalmente regalato la pace al Giappone e al mondo, ma, come sappiamo, le cose non sono affatto andate così. È riaffiorato dagli abissi della Storia il mitologico Impero di Micene con il suo enorme esercito: agli ordini del misterioso Imperatore delle Tenebre e del suo braccio destro, il minaccioso Generale Nero, i micenei si preparano a mettere a ferro e fuoco la Terra per conquistarla. L'ultima speranza dell'umanità risiederà ancora una volta nel Giappone, ma non saranno nè Mazinger Z, ormai inservibile, nè Koji Kabuto, stabilitosi in America, ad affrontarli: il gravoso compito spetterà invece al nuovo, potentissimo Great Mazinger pilotato da Tetsuya  Tsurugi, orfano addestrato fin dalla tenera età all'arte della guerra. A guidarlo e supervisionare le sue battaglie sarà un redivivo Kenzo Kabuto, padre di Koji, insieme allo staff della Fortezza delle Scienze.

Nonostante gli ascolti stellari e i gadget venduti a oceani, nel 1974 Mazinger Z (1972) chiude le sue trasmissioni dopo 92 episodi, stupendo lo stesso Go Nagai che era già occupato a ideare nuove avventure e soprattutto nuovi avversari1. A deciderlo è lo sponsor2, per ragioni che non sono ancora note. L'ordine è comunque di mandare avanti la vicenda: l'autore si limita perciò (come conferma personalmente3) a potenziare gli elementi vincenti del predecessore mantenendo intatta la base, rendendo il nuovo Mazinger ancora più "grande" (dai lottatori di catch Great Togo e Great Kusatsu viene dunque fuori il nome Great Mazinger4), potente e dotato di nuove incredibili capacità offensive, al contempo inventando nemici ancora più variegati e temibili ("fortissimi se paragonati ai mostri di Hell", dice5), in questo caso introducendo i 7 generali delle armate micenee dagli aspetti fisici stravaganti (spettri, romani, insetti, e chi più ne ha più ne metta) che rispecchiano quello dei loro eserciti. Nasce ufficialmente Great Mazinger, che sarà nuovamente ripartito in un lungo anime da 56 episodi e manga disegnati in contemporanea (due, uno mediocre e velocissimo ma dai toni adulti e tenebrosi a opera dello stesso Nagai, nettamente diverso dal cartone, e l'altro più infantile e fedele all'anime, più articolato e anche a mio modo di vedere maggiormente completo e dai toni talvolta molto seri, a cura del "solito" Gosaku Ota). Fedele alla regola del "cambiare tutto affinché non cambi niente", la serie si ritrova nuovi protagonisti (Tetsuya, il professor Kabuto e Jun Hono, vecchia amica d'infanzia di Tetsuya che fa le veci di Sayaka, anch'essa finita in America, e che come lei guida un mecha "femminile", Venus A, mai utile in battaglia) con le vecchie glorie a fare da supporto (Shiro Kabuto e Boss e i suoi tirapiedi, sì anche in questa serie a Boss Borot è riservato uno spazio preponderante!), ma al di fuori dall'apparenza tutto rimane assolutamente identico a prima, in primis i legami tra i personaggi e le atmosfere.

Già da questa premessa, chi legge può bene immaginare il mio giudizio nuovamente per nulla entusiasta: cambiano gli attori, cambia anche un po' il peso della continuity (come si vedrà), ma la solfa rimane più o meno identica. Combattimenti a non finire pieni di stereotipi (Venus A che affronta per prima il nemico ed  è immediatamente sconfitta e salvata da Great Mazinger) che portano avanti lentissimamente la trama (più di prima, ma parliamo pur sempre di un mortuorio), largo spazio dedicato a umorismo di lega infantile (i lunghi siparietti con Boss e Boss Borot, spesso da soli occupano mezza puntata, con l'altra metà occupata da infinite battaglie), tokusatsu e sfiancanti rituali at their best e nessuna concessione a un minimo di profondità psicologica in buoni e cattivi. Insomma, come il predecessore, Great Mazinger è una serie ferocemente per bambini, in tutto e per tutto, con ben pochi elementi stimolanti per un pubblico che guarda in senso acritico la serie. E, sempre come Mazinger Z, Great Mazinger è tecnicamente di un vistoso medio/low budget, con animazioni sufficienti ma disegni di robot e personaggi nuovamente sgraziati e poco attraenti (purtroppo Kazuo Komatsubara era impegnato sul contemporaneo Getter Robot). Ci si consola giusto con le consuete idee visive nei fondali, che come in tutti i robotici nagaiani del periodo trovano intriganti colorazioni e motivi pittorici, per nulla realistici ma di un certo spessore artistico. Lascio tuttavia immaginare il piacere di sorbirsi un'altra cinquantina di episodi di questo tenore, più o meno immutati in contenuti e spirito rispetto ai 92 che li hanno preceduti.


Il fato, tuttavia, è bizzarro: anche se registrerà altre ottime vendite di giocattoli6 e ascolti che oggi qualsiasi anime si sogna (25% medio7), alla fine anche Great Mazinger finirà interrotto in anticipo sui tempi dallo sponsor8 (pur dopo "sole" 56 puntate), con un finale decisamente improvviso che lascerà addirittura aperto qualche interrogativo (ad esempio il fato de l'Imperatore delle Tenebre, a cui risponderà il manga di Ota di Ufo Robot Grendizer). Motivo? Viene da ridere, poiché evidenzia in modo impietoso quanto fossero ancora ingenui i tempi: quando il pubblico, reputando l'animazione del periodo (ed era vero) a uso esclusivo dei bambini, si lamentava che la serie era troppo cupa e il protagonista, Tetsuya, eccessivamente "adulto"9. Sembrerà incredibile, pensando alle infinite, lunghissime puntate dedicate alle gag di Boss e dei suoi amici (tra cui un demenziale corvaccio parlante che sarà più di una volta risolutivo per la vittoria dei buoni), presenti in numero ben maggiore rispetto a Mazinger Z, o all'osceno Robot Junior guidato da Shiro e armato di una gigantesca mazza di baseball (!), il cui design è inventato da un giovanissimo fan sulla base di un concorso della rivista TV Magazine organizzato dai produttori10, ma sui telespettatori nipponici deve evidentemente aver fatto molta presa l'oggi risibile spazio dedicato a tratteggiare la personalità fredda, violenta e distaccata dell'eroe Tetsuya. Classico "samurai solitario" e cinico che ama starsene da solo a farsi gli affari suoi, che vede la guerra coi micenei come una missione/vocazione e rifiuta con sdegno ogni agio o frivolezza, l'eroe della serie in verità, inquadrato con occhi moderni, non gode neanche di chissà che originale caratterizzazione, dimostrandosi non tanto diverso dagli spartani "antieroi" che già si vedevano in altri anime: questo suo atteggiamento lo rende molto meno vitale e appariscente del predecedente Koji, tanto da farlo sembrare quasi un attore in secondo piano, il cui apporto in ogni puntata consiste solo nel salire nel mecha e uccidere il nemico al termine di una lunga battaglia (idealmente, l'avventura della settimana è interpretata da qualcun altro, di solito Boss, Shiro o Jun). Bisogna pure segnalare che i ripetuti tentativi, da parte degli sceneggiatori, di renderlo più umano in diverse avventure, anche quelle riuscite (la mia preferita è la 36, "Risorgi! L'amore che supera l'odio"), finiscono invece con lo snaturarlo pesantemente: come si può prendere sul serio un uomo che dice di essere nato per combattere fino alla morte e che vive solo per quello, che poi si rifiuta di salire sul robot o lo pilota malissimo - come se non gliene importasse nulla - sulla base di problemi personali non particolarmente grossi o antipatie verso una qualche persona? Povera razza umana! Eppure, gli (isolati) episodi dedicati a tratteggiare i drammi della sua vita (ovviamente affrontati con piglio così esageratamente tragico e teatrale da far oggi sorridere) o quelli della sua amica Jun (la famosissima puntata 19 ispirata a un episodio del corrispettivo manga di Ota, "Neve tingiti di un nuovo ardore!", focalizzata sui suoi complessi per la pelle meticcia) devono avere lasciato un segno tale da aver fatto percepire l'opera come più "adulta" di quanto effettivamente sia. Sarà anche per questo che a un certo punto si deciderà di "ringiovanire" l'aspetto fisico di Tetsuya e la sua età (da 22 a 18 anni), a partire proprio dallo stesso citato episodio 19, per permettere una maggior identificazione tra lui e il pubblico giovane11.

È invece un oggettivo passo in avanti la maggiore continuity tra le puntate, per quanto quasi impercettibile vista l'onnipresente, sfiancante ripetitività delle situazioni. In Great Mazinger succede qualcosa di nuovo praticamente ogni 2/3 episodi: presentazione o eventuale morte di nuovi alleati, numerosi power up che rendono sempre più potente il mecha titolare, nuovi robot che ingrossano le fila dei buoni, l'esercito di Micene che si ritrova un numero sempre maggiore di nuovi generali o ufficiali, un cattivone importante che muore a metà serie, un altro resuscitato da Mazinger Z, la sottotrama di Shiro che ha nostalgia della sua famiglia e del dott. Kenzo che non vuole dirgli essere suo padre, quella di Tetsuya e di Jun che non riescono a trovare il loro posto al mondo perché orfani, il ritorno a un certo punto di Koji e Sayaka e del Mazinger Z, qualche avventura particolarmente drammatica in due parti... Accadono obiettivamente molte più cose nei 56 atti di Great Mazinger che nei 92 precedenti e si nota il tentativo di variare il più possibile la solfa sfruttando in modo creativo anche i poteri e le trappole dei sette generali d'armata di Micene (belli i rarissimi episodi che vertono sulla magia nera e le fatture del demoniaco Hardias!), ma poco da fare se la noia, per un pubblico critico, rimane pressoché infinita e non è aiutata dalla modesta cornice grafica e tecnica del prodotto. Great Mazinger, a dispetto della sua popolarità, delle timide innovazioni e di qualche rara puntata davvero epica o ben fatta, è un altro anime cult che oggi semplicemente ha smesso di lasciare il segno.


In Italia Great Mazinger è trasmesso nel 1979 su TeleMilano/Canale 5, con un adattamento ovviamente impreciso e facilotto che ha però il merito, non scontato, di mantenere intatti (rispetto alle brutture Rai viste in Ufo Robot Grendizer che si vedranno anche poi nel 1980 in Mazinger Z) i veri nomi dei personaggi e lasciare spesso inalterato quantomeno il senso delle frasi giapponesi. Poteva andare meglio, ma anche molto peggio. Ad oggi, l'unica versione ufficiale home video di Great Mazinger rilasciata in Italia consiste nei DVD Yamato Video usciti in allegato con la Gazzetta dello Sport, nel 2015, contenenti anche sottotitoli fedeli ai dialoghi originali.

Voto: 5 su 10

PREQUEL
DevilMan (1972-1973; TV)
Mazinger Z (1972-1974; TV)
Mazinger Z contro DevilMan (1973; film) 
Mazinger Z: Appare Ghost Mazinger (1974; film)
Mazinger Z contro Dr. Hell (1974; film)
Cutie Honey (1973-1974; TV)
Cutie Honey (1974; film)
Getter Robot (1974-1975; TV)
Getter Robot (1974; film)

SIDE-STORY
Great Mazinger contro Getter Robot (1975; film)

SEQUEL
Getter Robot G (1975-1976; TV)
Great Mazinger contro Getter Robot G: Violento scontro nei cieli (1975; film)
Ufo Robot Grendizer (1975-1977; TV)
Ufo Robot Grendizer (1975; film)
Ufo Robot Grendizer: Confronto al rosso sole del tramonto (1976; film)
Ufo Robot Grendizer contro Great Mazinger (1976; film)
Great Mazinger, Getter Robot G e Ufo Robot Grendizer contro il Dragosauro (1976; film)


FONTI
1 Go Nagai, "Go Museum", "Il Grande Mazinger (Parte 1)", d/visual, 2007
2 Come sopra
3 Come sopra
4 Come sopra
5 "Go Museum", "Il Grande Mazinger (Parte 2)"
6 "Go Museum", "Il Grande Mazinger (Parte 3)"
7 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 63
8 Vedere punto 6
9 Mangazine n. 23, Granata Press, 1993, pag. 40-41. Confermato anche da "Go Museum" ("Il grande Mazinger Parte 3")
10 Come sopra
11 Mangazine n. 23, pag. 41

lunedì 2 gennaio 2017

Recensione: Mazinger Z contro il Generale Nero (Mazinga Z contro il Generale Nero)

MAZINGER Z CONTRO IL GENERALE NERO
Titolo originale: Majinga Z tai Ankoku Daishougun
Regia: Nobutaka Nishizawa
Soggetto: Go Nagai
Sceneggiatura: Susumu Takaku
Character Design: Keisuke Morishita, Yoshiyuki Hane
Musiche: Michiaki Watanabe
Studio: Toei Animation
Formato: mediometraggio cinematografico (durata 43 min. circa)
Anno di uscita: 1974
Disponibilità: edizione italiana in DVD & Blu-ray a cura di Yamato Video


È triste il fatto che, della lunga serie di robot nagaiani degli anni '70 prodotti da Toei Animation, nonostante la loro popolarità pressoché immensa, il valore storicamente fondamentale e gli altissimi ascolti storici rimediati all'epoca nei canali giapponesi, qualitativamente si salvi oggi davvero ben poco. Per la fiaccante ripetitività degli schematismi tokusatsu del "monster of the week", per l'alto numero di episodi di ogni serie (la sola trilogia Mazinger Z/Great Mazinger/Ufo Robot Grendizer ne conta 222), per l'approccio estremamente infantile di narrazione e per i budget mai realmente elevati (che spesso si sono espressi in disegni grezzi e animazioni scadenti), penso che quasi qualunque spettatore odierno che non sia cresciuto con essi (e che quindi non li guardi con approccio nostalgico) non avrà problemi a definirli per quello che sono: delle "bambinate" fatte con pochi soldi che hanno creato il genere mecha ma che oggi sono però inguardabili, più importanti che belle. Ritengo però che alcune produzioni Toei/Nagai riescano per certi versi (importante sottolinearlo) a superare lo scoglio delle ingenuità: mi riferisco nel caso specifico a DevilMan (1972) e Cutie Honey (1973), cui disegni e animazioni sono così belli e curati da permettere alla sola confezione di diventare primario motivo di visione, per finalità puramente artistiche (del resto, "gente" come Kazuo Komatsubara e Shingo Araki ha fatto la Storia e un motivo pure ci sarà). Bisogna tuttavia fare comunque dei distinguo: le due serie sopracitate sono anche "abbastanza" brevi (39 e 25 episodi) e soprattutto dai toni molto adulti e interessanti (il primo è il first horror/splatter animato della Storia, il secondo è il primo ecchi), tali da risaltare parecchio ancora oggi. Inutile dire che se quei toni non ci fossero stati e se la loro lunghezza fosse molto più elevata, forse anche loro presto o tardi verrebbero a noia, confezione straordinaria o meno (un esempio su tutti Getter Robot del 1974, pur con il bel tratto di Komatsubara). Inversamente, i film celebrativi di Mazinger Z and co., bambineschi ma molto brevi (mediamente 40 minuti) e disegnati e animati a regola d'arte con un sacco di yen, sono estremamente più godibili rispetto alle lunghissime e interminabili serie TV low budget. È feroce ironia, sì, eppure a mio modo di vedere sopravvivono alle intemperie della vecchiaia e dello scorrere del tempo solo e unicamente proprio questi innocui team-up robotici filmici, inaugurati nel 1973 dal già piacevolissimo Mazinger Z contro DevilMan. Delle varie serie TV preferirò in eterno continuare a consigliare gli adattamenti manga a cura di Gosaku Ota (la trilogia di Mazinger Z) e di Ken Ishikawa (la Getter Saga), più articolati rispetto alle controparti Toei.

Mazinger Z contro il Generale Nero è il secondo film della saga di mediometraggi e a suo modo è non solo un bel filmetto, ma anche una storia di una certa importanza per i fan dell'epoca di Mazinger Z. È proiettato alla rassegna Toei Manga Matsuri il 25 luglio 1974, mentre in TV la serie è arrivata all'episodio 86, e possiamo solo immaginare lo shock dei bambini giapponesi che hanno visto su maxischermo un'avventura così cupa, spiazzante e piena di colpi di scena, che anticipava il finale ufficiale dell'anime di un mese e mezzo. Il robottone nagaiano non si è mai visto prima così debole e impotente contro la nuova minaccia nemica, il rinato esercito di Micene che ispirava il dott. Hell nelle sue creazioni meccaniche, apparentemente disperso nel tempo ma che in verità sopravviveva in fondo agli oceani e costruiva i robot più potenti mai visti. I più grandi Paesi della Terra sono subito distrutti dalla  ferocia delle bestie micenee (salvo ovviamente Tokyo, l'ultimo avamposto dell'umanità!), Koji Kabuto e il suo robot sono così deboli da non avere alcuna speranza di vittoria e combattono eroicamente pur sapendo che la loro sorte è segnata, l'Istituto di Ricerca sull'Energia Fotonica è quasi distrutto e il piccolo Shiro Kabuto rischia la vita, un inquietante profeta lancia oscuri anatemi, il massiccio Generale Nero comanda l'esercito miceneo promettendo sofferenze inaudite alla razza umana e infine appaiono dal nulla un nuovo Mazinger, un nuovo pilota e un nuovo professore che danno il cambio ai nostri eroi. Il film funge insomma da prequel semi- ufficiale (dico così perché comunque la vicenda sarà rianimata da zero nella puntata 92 di Mazinger Z, infinitamente più insignificante) alla serie TV Great Mazinger (1974), che inizierà le trasmissioni l'8 settembre 1974.


Cosa c'è realmente da dire in merito della pellicola? Che nel corso dei suoi 43 minuti è piena di ritmo e azione ben realizzata, vive di atmosfere epiche e apocalittiche mai assaporate prima in Mazinger Z e visivamente è una gioia. Col suo spettacolare widescreen, le animazioni strabordanti e fisicissime, l'azzeccatissimo mechanical design delle stravaganti creature nemiche (peccato sia impossibile scoprirne l'autore), i caldi cromatismi che esplodono in nitidezza (caldissimamente consigliata la visione in Blu-ray per apprezzarli al top), distruzioni realizzate con enorme cura artigianale e i combattimenti trucidi e "violenti" (se così si possono definire), in cui il robottone che dà il nome alla serie è letteralmente fatto a pezzi dai mostri micenei sembrando un essere umano lentamente smembrato, Mazinger Z contro il Generale Nero si ricorderà come una divertente esplosione di colori, disegni e mazzate a cui dà voce una realizzazione tecnica impeccabile. Inutile porre l'attenzione sui soliti dialoghi ingenui pienamente degni del target (ben rappresentati dalla sequenza coi titoli di apertura del film, che mostra una carrellata di disegni del Mazinger Z realizzati presumibilmente da studenti delle elementari): di questo film mi preme sottolineare la gioia estetica contenuta in appena 40 minuti di girato che ampiamente le fanno meritare la visione. Il resto? Chi se ne importa.

In Italia, il mediometraggio è stato distribuito secoli fa in VHS da Dynamic Italia con due doppiaggi: uno con nomi originali di personaggi e armi, l'altro usando quelli inventati dell'adattamento italiano storico di Mazinger Z (Koji che si chiama Ryo, Breast Fire che diventa Raggio Termico, etc.). Peccato che, nonostante le buone intenzioni, entrambe pecchino di dialoghi non sempre precisi e talvolta addirittura inventati nonostante il senso sia sempre molto simile a quello originale (niente a che vedere, insomma, con un qualsiasi trattamento che gli sarebbe stato riservato su reti televisive, è pacifico)Yamato Video ha distribuito in DVD e Blu-ray l'intera collezione di tutti i film Toei Animation basati sulle opere robotiche di Go Nagai (il cofanetto Go Nagai Super Robot Movie Collection), con entrambe le versioni ma sopratuttto con sottotitoli fedeli e non basati sulla trascrizione dell'audio italiano.

Voto: 7,5 su 10

RIFERIMENTO
Mazinger Z (1972-1974; TV)

lunedì 26 dicembre 2016

Recensione: Gundam Build Fighters - Island Wars

GUNDAM BUILD FIGHTERS TRY: ISLAND WARS
Titolo originale: Gundam Build Fighters Try - Island Wars
Regia: Shinya Watada
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Yousuke Kuroda
Character Design: Kenichi Ohnuki
Mechanical Design: Junya Ishigaki, Kanatake Ebikawa, Kenji Teraoka, Kunio Okawara, Naoki, Shinya Terashima, Susumu Imaishi
Musiche: Asami Tachibana, Yuuki Hayashi
Studio: Sunrise
Formato: Special televisivo (durata 36 min. circa)
Anno di trasmissione: 2016


Dopo la notevole parabola qualitativa negativa di Gundam Build Fighters Try (2014), i suoi modesti risultati commerciali e l'annuncio dell'uscita di 2 OVA, uno dedicato a esso e uno alla prima serie, poi praticamente dimenticato nel 2015, pensavo ci sarebbero state buone possibilità che Bandai si decidesse, rimangiandosi la parola, a mettere fine a una piccola saga spin off, fracassona, divertente e piacevole che però, evidentemente, era cresciuta male arrivando palesemente alla frutta come idee. Dopo l'esaltante stagione del 2013, la seconda si presentava, purtroppo, come la classica copia pressoché sputata senza fantasia, senza effetto novità e senza personaggi carismatici. Sempre storielline e gag amorose, citazionismo, discreti combattimenti e fanservice gundamici rivolti a chi è cresciuto (o si appresta a scoprire) la sterminata saga del Mobile Suit bianco, ma il nuovo, piattissimo cast (protagonisti e rivali inclusi) si è rivelato una devastante realtà, così come le coreografie al ribasso delle battaglie e la spettacolarità registica in calando (salvo che nelle parti finali). All'apparizione improvvisa del primo OVA nel 2016, poi rivelatosi uno Special televisivo, mi auguravo ci fosse l'intenzione di raccontare un'innocua storiella celebrativa tanto per fare, per rivedere ancora una volta tutto il cast di Gundam Build Fighters Try e salutarlo definitivamente, ma purtroppo, anche se in effetti Island Wars non aggiunge per ora nulla al mosaico, rivelandosi un riempitivo e basta, sembra decisamente lanciare segnali belli forti riguardo all'ipotesi di una terza stagione a cui potrebbe fare eventualmente da prologo (e uno!), e lo fa con un episodio di 36 minuti, poveri noi, pessimo e noioso in tutto e per tutto (e due!).

Un anno dopo la vittoria di un altro torneo nazionale di Gunpla, il team Try Fighters è invitato dalla Yajima Trading a presenziare al collaudo, in una desolata isola tropicale di sua proprietà, di un sistema di combattimento di Gunpla che si avvale di un nuovo tipo di particella Plavsky. A capo del progetto troviamo una vecchia faccia, Nils Yajima, l'Early Jenius. Nel luogo, oltre ai tre, approderanno anche le solite altre conoscenze, insieme a una misteriosa bambina che nessuno conosce. Accadrà un incidente, simile a quello di otto anni prima: una strana anomalia della nuova particella, originata da una misteriosa forza, crea un gigantesco cristallo che ingloba il laboratorio, fonde con la realtà le arene di gioco del simulatore elettronico e soprattutto dà autonomia tutti i Gunpla della zona, che, impazziti, iniziano a muoversi. I Build Fighter uniranno le forze e i rispettivi modellini per sconfiggere un Gunpla sperimentale, posseduto completamente dal potere dell'entità. A dispetto di tutto, il soggetto, delirante quanto si vuole, non è niente di grave. Si accetta a denti stretti, come si sono sempre accettate le stralunate fusioni di realtà, fantascienza, meta-narrazione e fantastico a cui ci ha abituato la saga di Gundam Build Fighters (del resto, Island Wars non ha nulla di troppo diverso dall'episodio 25 della prima serie): in questo contesto, però, non si può non criticare l'assoluta, vistosa e insopportabile faciloneria con cui è stato concepito e prodotto l'episodio, davvero all'apice assoluto della svogliatezza. 


Ritroviamo condensato, nei 36 minuti di Island Wars, tutto ciò che di pessimo offre Gundam Build Fighters Try, ovviamente amplificato in quanto concentrato in così poco spazio. Rivedremo in questo lasso di tempo interagire gli elementi più insopportabili dell'antipatico cast, che, in aggiunta a questo, sono protagonisti per l'ennesima, immotivata volta in quei snervanti siparietti harem che hanno già abbondantemente stufato e fatto il loro tempo. Bisogna per davvero ancora sorbirsi le ragazze che si scannano per le attenzioni di Kamiki "tonno" Sekai che continua, da imbecille senza speranza,  a non immaginare niente? Dobbiamo ancora vedere Yuuma Kousaka che muore dietro a Mirai? Perché dobbiamo continuare a subire queste atmosfere pseudo-rosa e questi attori irritanti che continuano a non portare da nessuna parte e non avranno mai alcuna ripercussione sulla storia? La new entry? La sua vera identità è la prima che proveremo ad ipotizzare. Nils? Non serve a niente, messo lì solo come fil rouge tra prima e seconda stagione. Shia Kijima? Inqualificabile vestita da nekomimi, puerile mossa acchiappa-otaku. I Gunpla usati dai personaggi? Sempre i soliti. Animazioni decisamente povere, che si spartiscono la scena con le poche buone prelevate e riciclate senza vergogna dalla serie. Disegni molto approssimativi nei campi lunghi, tanto che sembrano provenire da un anime di serie B. I combattimenti? A parte una raffica di eplosioni devastanti (tra cui una megaesplosione energetica che buca l'atmosfera terrestre fuoriuscendo dalla via Lattea, e poi vengono pure a dire che tutto l'avvenimento sarà tenuto segreto alla popolazione mondiale!!), c'è ben poco da gioire per scambi di colpi e mazzate scialbissimi in fantasia. Non si ride e soprattutto non ci si esalta, con questo titolo davvero fatto al risparmio e senza nulla da dire che Bandai poteva tranquillamente risparmiarci.

Voto: 4 su  10

PREQUEL
Gundam Build Fighters (2013-2014; TV)
Gundam Build Fighters Try (2014-2015; TV)

lunedì 19 dicembre 2016

Recensione: Sailor Moon S (Sailor Moon e il Cristallo del Cuore)

SAILOR MOON S
Titolo originale: Bishoujo Senshi Sailor Moon S
Regia: Kunihiko Ikuhara
Soggetto: Naoko Takeuchi
Sceneggiatura: Katsuyuki Sumisawa, Megumi Sugihara, Shigeru Yanagawa, Sukehiro Tomita, Yoji Enokido
Character Design: Ikuko Ito
Musiche: Takanori Arisawa
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 38 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1994 - 1995
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


È da sempre, almeno nei territori occidentali (ignoro in quelli orientali), consolidato l'assunto che che Sailor Moon S (1994) (S per Special, stavolta1), terza stagione animata di Sailor Moon, rappresenti l'apice della saga, il capitolo più riuscito, meglio disegnato e animato, più articolato (degli altri, non certo in senso assoluto), dotato di intuizioni e idee visive originali, registicamente più interessante e che più di qualsiasi altra serie del brand si avvicina all'essere un "anime d'autore", vista l'impronta personale decisamente stravagante che le dà il suo regista, Kunihiko Ikuhara, che in questo contesto inizia a inserirvi quegli elementi simbolisti che contraddistingueranno la sua visione artistica. Ritengo che quest'acclamazione popolare da parte dei fan sia decisamente meritata e sì, sono d'accordo che parliamo davvero del miglior capitolo della Bella guerriera che veste alla marinara, ma rimane un fatto che gli elementi di personalità di Sailor Moon S debbano comunque fare a pugni, come sempre, con quell'ammasso di stereotipi e faciloneria narrativa che sono distinguibilissimi e, purtroppo, eterno marchio di fabbrica e dannazione di questa lunga epopea action che continua a cercare mire epiche e seriose con un approccio estremamente infantile. Grande rammarico, quindi, per un anime che potrebbe essere notevole potendo fare a meno del marchio Sailor Moon e delle sue "gabbie" narrative, ma che purtroppo, facendo parte del suo mondo, risulta alla fine imperdibile solo per i soliti appassionati.

La trama di Sailor Moon S ruota attorno alle apocalittiche visioni di Rei Hino aka Sailor Mars (la più amata da Ikuhara2, sarà un caso?), che continua a vedere Tokyo e le sue compagne distrutte da un'enorme esplosione di energia causata da una qualche entità soprannaturale. Il pericolo è stavolta rappresentato dall'organizzazione Death Busters, che mira a rinvenire i tre Talismani Leggendari nascosti nei tre Pure Heart Crystal, i cuori delle persone più pure al mondo: unendo questi otterrebbe il Sacro Calice ossia il Santo Graal, un artefatto magico che permetterebbe di dare luogo a un avvenimento importante (legato a due malefiche entità di un altro sistema solare e alla malaticcia figura della giovane e sventurata Hotaru Tomoe, amica di Chibi-Usa) che culminerebbe, appunto, con la fine della Terra profetizzata da Rei. Con l'ausilio di nuovi poteri rappresentati dall'evoluzione del Cristallo d'Argento Illusorio nel Cosmic Heart Compact, Usagi e compagne daranno battaglia agli emissari del nemico (i Daimon) e ai loro frequenti tentativi di rintracciare le reliquie risucchiando l'animo agli umani "papabili" di avere un cuore cristallino. Saranno aiutate e al contempo ostacolate da due nuove guerriere Sailor provenienti dai limiti più estremi del Sistema Solare, Sailor Uranus e Neptune, i cui reali scopi rimarranno oscuri per un bel pezzo.

Il primo e più vistoso elemento di discontinuità col passato sono gli aggiornati disegni, già annunciati dal nuovo cambio di immagini nella solita sigla d'apertura Moonlight Densetsu, enormemente più belli, sinuosi, suggestivi e dettagliati, che confermano come il character design passi dalla Kazuki Tadano alla ancor più affascinante (come tratto, ovviamente) Ikuki Ito: anche se le animazioni continuano a non bucare lo schermo, aggirandosi su un budget modesto, la cura nella raffigurazione delle figure umane raggiunge quasi i livelli di splendide illustrazioni, accompagnate da un'altrettanto rinnovata cura nei fondali. Spettacolari sono anche le aggiornate sequenze di trasformazioni e attacchi, tra cui vale la pena citare quelle delle due new entries, le "Outer Senshi" Haruka Ten'ou e Michiru Kaio, rispettivamente Sailor Uranus e Neptune, le cui sequenze di "vestizione" sono realizzate "in incognito", insieme a schizzi preparatori vari, da un non accreditato Hideaki Anno3, megafan e amico personale di Ikuhara. Anche le composizioni musicali aumentano di qualità, azzeccando alcuni brani e insert song davvero orecchiabili e accattivanti.


Il secondo elemento di rottura è decisamente - e questo è uno dei motivi fondanti della popolarità dell'opera all'estero - la straniante e a tratti aliena narrazione di Ikuhara, che infarcisce la vicenda, linearissima come sempre, di un gran numero di riferimenti verbali o anche materiali (la forma dei tre Talismani) alla filosofia (il Daimon socratico), all'astrologia e alla mitologia cristiana (il Santo Graal, il Messia, etc.). Non si risparmia neanche idee visive e sonore decisamente surreali e divertenti, degne delle fantasiose assurdità che si vedranno ne La rivoluzione di Utena (1997), come gli aspetti fisici e i poteri sempre più bizzarri dei mostruosi Daimon (spiriti "fusi" dentro oggetti di tutti i giorni, che assumono poi forma antropomorfa) e il grottesco "lovely!" che urlano ogni volta che vengono eliminati da Usagi e compagne, l'arsenale delle Witches 5, gommose "trappole nemiche", l'ossessiva comicità dell'attacco Pink Sugar Heart Attack di Sailor Chibi Moon, il delirante colpo Moon Spiral Heart Attack di Sailor Moon e le apparizioni della bianca station wagon di Eudial (che a ogni nuova missione sbuca fuori dal nulla da posti sempre più diversi). Del terzo e finale elemento di discontinuità ce ne accorgeremo, infine, a metà serie inoltrata, quando, con la conclusione di un primo, simbolico arco narrativo, la restante parte di trama (premetto che non parliamo di due vicende isolate come nel precedente Sailor Moon R, ma sempre di un'unica storia, solo spezzettata in due momenti) assumerà una incredibile velocità di narrazione, eliminando riempitivi e focalizzandosi unicamente sulla continuity, sui colpi di scena e sul mandare avanti l'avventura in modo speditissimo, quasi "di corsa", liquidando in un battibaleno le solite situazioni, i soliti rituali e i soliti nemici per presentare un avvenimento importante dietro l'altro (addirittura Haruka e Michiru, dallo screentime precedentemente corposo, quasi spariscono dalle scene!), non si capisce se per scelta artistica o imposizioni esterne (come diminuzione degli ascolti e chiusura affrettata, il che spiegherebbe il numero di episodi sempre più al ribasso rispetto alle serie precedenti). Addirittura demenziale che, dopo siffatta "corsa al finale", venga inventato un futilissimo riempitivo nella puntata conclusiva (!).

Sailor Moon S è, insomma, a più tratti stravagante e curioso, e questo ritengo sia il suo merito maggiore, insieme all'abbandono della formula tokusatsu nella seconda parte di storia e alla solita simpatia del cast storico delle cinque guerriere (Usagi e Chibi-Usa sono addirittura più sopportabili dato che starnazzano di meno come galline). Per il resto, la solfa è sempre la solita con tutti i suoi problemi. Le stranezze di Ikuhara e i suoi richiami intellettuali mascherano una trama che sembra intrigante dalle premesse ma che poi si risolve nella banalità: il Santo Graal, i Pure Heart Crystal, la tragica figura di Hotaru e di suo padre, i conflitti interiori della cinica Haruka e le atmosfere sinistre e apocalittiche nelle parti conclusive non escono dal solito manicheismo "Bene assoluto contro Male assoluto", dato da buoni che rimangono tali e non si "sporcano" neanche ai costi più estremi e cattivi "cattivissimi" che vogliono distruggere il mondo per chissà che esigenze. Anche i drammi di Hotaru e del suo fato (non posso anticiparli, ma sono ampiamente prevedibili) seguono un percorso di inaudita banalità e buonismo. Il virus dei "buoni sentimenti", in effetti, che già martirizza in abbondanza le prime due serie delle guerriere Sailor, è in Sailor Moon S probabilmente al top dei suoi sciagurati effetti, rendendo le scelte più importanti dei protagonisti in merito alla risoluzione della vicenda, specialmente da parte della sempre insulsa e sempre immatura Usagi, di un'inverosimilità odiosa e incancellabile.

La sospensione dell'incredulità è messa a durissima prova non solo da quelle scelte narrative di rarissima deficienza intellettuale, ma anche da un altro dei difetti, o meglio ingenuità pesantissime, che Sailor Moon non ha mai corretto in passato e che qui diventa ancora più grave: com'è possibile che nel mondo di Sailor Moon queste guerriere, che combattono senza indossare alcuna maschera come Superman, non siano riconosciute da nessuno nei loro abiti civili? In questa serie Usagi e compagne non riconoscono, in Sailor Uranus e Neptune, Haruka e Michiru, e al contempo il discorso vale per queste ultime nei riguardi delle guerriere Sailor. E sì che questi personaggi si parlano abbondantemente faccia a faccia durante le battaglie, e sì che nei loro panni "in borghese" lo fanno altrettanto in praticamente ogni episodio (!). In Sailor Moon S, assistiamo anche all'assunzione ufficiale del ruolo di "pura tappezzeria" da parte delle quattro storiche amiche di Usagi e di Tuxedo Kamen: mai così inutili in qualsiasi battaglia o avvenimento (a parte, forse, le accennate premonizioni di Rei), tanto che la serie andrebbe avanti per la sua strada anche in loro completa assenza. Lo spazio è interamente riservato a Usagi e alle "Outer Senshi" (queste ultime salvo che in battaglia, dato che a secondo della loro funzione nell'episodio i loro poteri sono o potentissimi o di un inaudita debolezza, con buona pace della coerenza action che mai c'è stata in Sailor Moon). C'è anche un buco di sceneggiatura pazzesco, dato dal fatto che Usagi a un certo punto scopre che in una certa casa abita uno dei loro acerrimi nemici e, inconcepibilmente, la ragazza non ne fa alcuna menzione ai suoi alleati, lasciando cadere la cosa nel dimenticatoio (!). Le solite ingenuità, insomma, i soliti buoni sentimenti ostentati e ancora i soliti rituali e schematismi (della prima metà abbondante di storia) riescono per l'ennesima volta a ridimensionare notevolmente il voto che meriterebbero la trama e le sue suggestioni, ed è un vero peccato data la classe con cui Ikuhara riesce, per larghi momenti, a sciorinarci le solite cose convincendoci che stiamo guardando qualcosa di realmente interessante e diverso dall'ordinario.


Nota: come le serie precedenti, anche Sailor Moon S è stato stuprato indelebilmente da Mediaset in nomi di personaggi, dialoghi, riferimenti al Giappone e anche (visto l'argomento) al cristianesimo, perciò è inutile aspettarsi qualcosa di diverso dal passato. In particolare è stato notevolmente modificato (con la riscrittura dei dialoghi) il rapporto tra Haruka e Michiru, in modo da farle sembrare semplici amiche invece che lesbiche (non che quest'ultima cosa abbia chissà che importanza nella trama, come gli altri omosessuali visti nelle serie precedenti). Come di consueto, per vedere  il vero Sailor Moon S sono indispensabili i 2 DVD-Box Dynit, provvisti di sottotitoli fedeli all'originale.

Voto: 6 su 10

PREQUEL
Sailor Moon (1992-1993; TV)
Sailor Moon R (1993-1994; TV)
Sailor Moon R: Make Up! Guerriere Sailor! (1993; corto)

SEQUEL
Sailor Moon Super S (1995-1996; TV)
Sailor Moon Super S Special: Il primo amore di Ami (1995; corto)
Sailor Moon Super S: La splendida trasformazione? Cronache della crescita della piagnucolona Usagi (1995; Special TV)
Sailor Moon Super S: Il ritorno di Haruka e Michiru! Il teatrino delle marionette fantasma (1995; Special TV)
Sailor Moon Super S: L'avventura di Chibi-Usa! Il palazzo del terrificante vampiro (1995; Special TV)
Sailor Moon Sailor Stars (1996-1997; TV)

ALTRO
Sailor Moon S The Movie: Il Cristallo del Cuore (1994; film)


FONTI
1 Jonathan Clements & Helen McCarthy, "The Anime Encyclopedia: Revised & Expaned Edition", Stone Bridge Press, 2012, pag. 552
2 Sito internet, "Dummy System", "Kunihiko Ikuhara e la nascita di Kaworu", pagina web http://www.dummy-system.com/kunihiko-ikuhara-e-la-nascita-di-kaworu/
3 Come sopra

lunedì 12 dicembre 2016

Recensione: Sailor Moon R (Sailor Moon, la Luna splende)

SAILOR MOON R
Titolo originale: Bishoujo Senshi Sailor Moon R
Regia: Junichi Sato (ep. 1-13), Kunihiko Ikuhara (ep. 14-43)
Soggetto: Naoko Takeuchi
Sceneggiatura: Katsuyuki Sumisawa, Megumi Sugihara, Shigeru Yanagawa, Sukehiro Tomita
Character Design: Kazuko Tadano
Musiche: Takanori Arisawa
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 43 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1993 - 1994
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit



Il Sailor Moon animato perde quasi tutte le sue peculiarità storiche, scadendo nell'anonimato, già con la seconda stagione, Sailor Moon R (1993) (la R sta per Returns1), seguito diretto della prima senza soluzione di continuità, iniziando la sua trasmissione già dalla settimana successiva e mantenendo invariato il conteggio degli episodi invece di ripartire da zero, come se fosse - e chissà, magari è stato proprio così - un semplice proseguimento improvvisato al momento, invece che un seguito vero e proprio orchestrato per bene attraverso un lungo periodo di pre-produzione - iter che, alla fine, riguarderà infine tutte le cinque serie della Bella guerriera che veste alla marinara. Si parla di anonimato in quanto, com'è del resto intuibile, l'enorme successo commerciale della prima serie, la sua inesauribile popolarità e l'idea di "rivoluzionare" il majokko fondendolo coi telefilm d'azione, sono le importanti caratteristiche di un fenomeno che può, vista la sua qualità mediocre, appigliarsi solo a queste per giustificare la propria esistenza. Ovvio, allora, che Sailor Moon anime non può che proseguire le trasmissioni con nuove stagioni più o meno tutte uguali in cui si cambia pochissimo, in concomitanza con il proseguimento dell'altrettanto scadente fumetto di Naoko Takeuchi sulla rivista Nakayoshi.

In particolare, Sailor Moon R rispetta suddetta prevedibilità prendendosi il suo tempo, nei primi 13 episodi, per imbastire una stanca, banale saga-filler senza pretese, per permettere al manga di Naoko Takeuchi (l'incarnazione di Sailor Moon più canonica) di portarsi avanti e indicare nuove strade narrative da seguire poi. La prima serie si chiude, dopo la fine delle ostilità con il Dark Kingdom, con le guerriere Sailor che, per pietosa decisione del Cristallo d'Argento Illusorio, perdono completamente la memoria di ciò che hanno fatto e vissuto, dei loro poteri e dei loro rapporti interpersonali, in modo da poter vivere una serena vita normale e spensierata da ragazze qualunque. La breve avventura che apre la seconda serie è invece concepita proprio per riportare la situazione allo status quo precedente, perché evidentemente gli sceneggiatori Toei sono stati costretti a rinnegare tutto per mandare avanti l'anime. Arriva quindi sulla Terra una coppia di extraterrestri vagabondi, Ail e An, che si mette nuovamente a succhiare l'energia vitale/spirituale (c'è qualche differenza?) ai terrestri mediante i soliti inganni dei loro mostruosi servitori (stavolta chiamati Cardian): lo scopo è rifocillare un misterioso albero alieno senziente e divino, il Makaiju, per scopi come di consueto mal spiegati e che hanno a che fare col loro sostentamento. Ovvio, allora, che per decisione di Luna e Artemis, le guerriere Sailor torneranno a dare battaglia per difendere Tokyo, dovendo anche cercare di far risbocciare la storia d'amore tra Usagi e Mamoru, quest'ultimo apparentemente incapace di recuperare la memoria e nascosto dietro le ridicole fattezze arabeggianti del Cavaliere dell'Ombra Lunare. Al di là della rimozione delle trasformazioni di Usagi con la Moon Pen e dei riferimenti a Cutie Honey (1973), eliminati dopo la prima stagione, la storia si distingue per il riproporre, dall'inizio alla fine, tutti gli schematismi, le atmosfere, le ingenuità e i cliché della serie precedente senza offrire di fatto nulla di nuovo o rilevante, quasi ne fosse un remake. Insomma, né carne né pesce (ma il successo rimane altissimo e anche lo share migliora, oscillando tra il 13 e il 14%2).

Il segmento di episodi 14-43 (o, seguendo la numerazione precedente, 60-89) si allaccia - o, come è meglio sempre ribadire, reinterpreta a suo modo - il secondo arco narrativo del fumetto,  raccontando la guerra tra le Sailor e il Dark Moon Clan. L'idea di fondo non è affatto male: il nemico è stavolta rappresentato da un'organizzazione demoniaca del futuro che ha già quasi portato alla rovina, con l'uso del terrificante Dark Crystal, la meravigliosa Crystal Tokyo terrestre del secolo XXX in cui vivono, immortali come tutto il resto dell'umanità, il sovrano Endymion e la regina Neo-Queen Serenity. Una barriera eretta dalle Sailor future impedisce di conquistare in modo definitivo il posto e una misteriosa bambina, fondamentale per capovolgere le sorti della guerra, fugge nel passato ritrovandosi all'epoca di Usagi: inutile dire che le Sailor del presente lotteranno per difenderla dagli attacchi dei mostri (i Droid) del Dark Moon Clan, che ha anch'esso viaggiato indietro nel tempo per catturarla e modificare al contempo lo stesso presente, in modo da impedire proprio la costruzione di Crystal Tokyo. La vicenda  darà uno scossone fondamentale a tutte le eroine poiché fornirà preziose indicazioni sulla loro vita futura.


Romanticismo, fantascienza, architetture affascinanti e viaggi nel tempo dominano l'arco narrativo maggiore di Sailor Moon R, creando, bisogna riconoscerlo, delle discrete suggestioni visive e, perché no, anche una certa poesia fiabesca. Anche se la vicenda non riesce praticamente mai a stupire per colpi di scena o rivelazioni (ogni twist è ampiamente prevedibile fin dai primi episodi, comprese le identità della piccola Chibi-Usa e di Queen Serenity), le atmosfere fantasticheggianti e le splendide, decadenti rovine di Crystal Tokyo donano un sapore gustoso e soprattutto inedito alla vicenda. Deludono in compenso, tantissimo, i lunghi, masochistici spiegoni verso le fasi finali della storia, intere puntate (non recap, specifico) che svelano fin nei minimi dettagli tutti i misteri di cui già si sa la risposta, e anche l'incredibilmente antipatica sottotrama, surreale e involontariamente comica, dei problemi di coppia di Usagi e Mamoru (dopo che il loro rapporto era stato ripristinato nella precedente saga-filler!!!), condotta attraverso iterazioni e dinamiche di coppia di un'ingenuità e infantilità davvero impressionanti,  affrontata con un inaccettabile piglio tragico e serioso (sic!). Da stenderci un velo pietoso, pietosissimo. Infine, assai molesta è l'atroce caratterizzazione della piccola Chibi-Usa: se già Usagi è un'eroina così stupida, svampita e piagnona da essere letteralmente insopportabile nelle prime due serie, lascio immaginare trovare nella stessa stagione un doppione più piccolo, che fa a gara con la protagonista sul chi si lamenta di più a ogni puntata. In quale oscura, terribile esistenza lo spettatore ha compiuto crimini tali da meritarsi ben due serie in cui le protagoniste piangono come fontane e starnazzano per ogni cosa? Semplicemente odiose. Registicamente si viaggia sugli anonimi livelli visti fino a quel momento, nonostante sia da segnalare come il secondo arco narrativo della serie rappresenti l'opera di debutto del famoso regista Kunihiko Ikuhara, futuro, geniale papà di La rivoluzione di Utena (1997): scordiamoci tuttavia il suo approccio di narrazione criptico, surreale e pieno di simbolismi e metafore visive, visto che Sailor Moon R è diretto in modo tradizionale e anonimo e non c'è ancora nulla che lo differenzi dal predecessore.

Quantomeno, dal punto di vista del budget Sailor Moon R segna dei passi in avanti: spariscono le tinte violacee uniformi che crudelmente inglobavano ogni arredamento degli scenari, i disegni e colori sono un po' più definiti e particolareggiati e le animazioni migliorano pur senza stupire.  Si assiste a un miglioramento tecnico generale, anche se di bassa entità (deludente invece il mancato cambio di opening, variano solo le immagini). Rimangono tuttavia pietrificati e ancorati al passato tutti gli enormi difetti strutturali e concettuali visti nel predecessore e i suoi pochi pregi. Questi ultimi sono ancora fissi sulla grande simpatia dei comprimari, sulla qualità delle ripetute gag che le vedono protagoniste e sulla "giapponesità" dell'opera. Ci si continua a divertire spesso e volentieri, insomma, con la comicità fresca e frizzante dei loro battibecchi e delle disavventure. Come prima, però, l'estenuante ripetitività di mille episodi che non mandano quasi mai avanti la trama e che presentano svogliatissime vicende autoconclusive, la monocaratterizzata e manichea caratura dei cattivi-macchietta, la superficialità assoluta in dialoghi, rapporti tra personaggi e situazioni, le patetiche battaglie in cui le amiche di Usagi fanno da tappezzeria se non eccetto nella puntata di "approfondimento" (introdotte dalle altrettanto infinite e lunghe sequenze di trasformazione), la vergognosa statura dell'eroina principale, l'assoluta ridicolaggine del "romantico" personaggio di Tuxedo Kamen, il buonismo soffocante e la banalità in praticamente ogni aspetto della narrazione (risibili immolazioni, amicizia/amore col nemico, redenzioni telefonate, power up, yawn) condannano anche questo secondo Sailor Moon, in entrambi gli archi narrativi (tutti e due contraddistinti da questa formula, per quanto commercialmente vincente), alla infinita mediocrità.


Doppiaggio italiano a cura di Mediaset, come quello della prima serie, ingiudicabile e orrorifico per via dello snaturamento operato ai riferimenti al Giappone, ai dialoghi e alle voci. Grossa nota di demerito l' "italianizzazione" di Chibi-Usa ("Piccola Usagi", così chiamata visto che è temporaneamente ospitata in casa dalla bionda protagonista) nell'inaccettabile Kibiusa, perdendo ogni riferimento al rapporto che la lega a Usagi. Unica speranza di redenzione consiste nella visione dell'opera con sottotitoli fedeli, rimediabili nei 2 DVD-Box editati da Dynit nel 2011.

Voto: 5,5 su 10

PREQUEL
Sailor Moon (1992-1993; TV)

SIDE-STORY
Sailor Moon R: Make Up! Guerriere Sailor! (1993; corto)

SEQUEL
Sailor Moon S (1994-1995; TV)
Sailor Moon Super S (1995-1996; TV)
Sailor Moon Super S Special: Il primo amore di Ami (1995; corto)
Sailor Moon Super S: La splendida trasformazione? Cronache della crescita della piagnucolona Usagi (1995; Special TV)
Sailor Moon Super S: Il ritorno di Haruka e Michiru! Il teatrino delle marionette fantasma (1995; Special TV)
Sailor Moon Super S: L'avventura di Chibi-Usa! Il palazzo del terrificante vampiro (1995; Special TV)
Sailor Moon Sailor Stars (1996-1997; TV)

ALTRO
Sailor Moon R The Movie: La promessa della rosa (1993; film)


FONTI
1 Articolo apparso su un numero della rivista (giapponese) "Spa Magazine", pubblicato nel 1994. È stato tradotto in inglese nella pagina https://missdream.org/sailor-moon-interviews-and-articles/naoko-takeuchi-interview-spa-magazine-issue-5-25-1994/. Confermato a pag. 552 di "The Anime Encyclopedia: Revised & Expaned Edition" (Jonathan Clements & Helen McCarthy,  Stone Bridge Press, 2012)
2 Articolo apparso su un numero della rivista (giapponese) Flash Magazine, pubblicato nel 1993. È stato tradotto in inglese alla pagina https://missdream.org/sailor-moon-interviews-and-articles/naoko-takeuchi-article-in-flash-magazine/

lunedì 5 dicembre 2016

Recensione: Sailor Moon

SAILOR MOON
Titolo originale: Bishoujo Senshi Sailor Moon
Regia: Junichi Sato
Soggetto: Naoko Takeuchi
Sceneggiatura: Katsuyuki Sumisawa, Megumi Sugihara, Shigeru Yanagawa, Sukehiro Tomita
Character Design: Kazuko Tadano
Musiche: Takanori Arisawa
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 46 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1992 - 1993
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit


Penso che "superficialità" sia l'unico termine che descriva in modo sincero il valore di un po' tutte le serie animate del brand Sailor Moon. "Qualità", d'altro canto, fa rima con "popolarità" ma non ne è sempre un sinonimo: le cinque serie Toei Animation degli anni '90, le più famose del marchio, sono quasi tutte di valore men che mediocre, tutt'al più decente, ma nonostante questo i loro 200 episodi complessivi saranno, oggettivamente e senza ombra di dubbio,  fra i più popolari al mondo di ogni era, allo stesso livello dei 291 di Dragon Ball Z (1989) e dei 26 di Neon Genesis Evangelion (1995). Non è sbagliato dire che col loro successone mondiale si siano poste, insieme ai titoli sopracitati, quali espressioni cult, significative e fondamentali, della cultura giapponese di fine millennio (basti pensare come hanno sdoganato il chara design anni '90, quello degli occhi giganti, dei menti appuntiti, dei colori sgargianti e degli enormi goccioloni usati per risaltare gli stati d'animo, idee grafiche già ampiamente esistenti prima ma solo così diventate mainstream in tutto il globo). Tanto di cappello ai diabolici geni del marketing di quest'operazione pianificata a tavolino in appena un anno di progettazione, riusciti nell'impresa di far prendere dannatamente sul serio, a milioni di spettatori esteri (in Giappone lo share della prima serie viaggia invece su livelli risibili, del 10% in una fascia di programmazione che dovrebbe mirare a molto di più, riscattato, come vedremo, dalle vendite pazzesche di merchandising1), una storia d'azione low budget ripetitiva, basata sugli immobilistici rituali tokusatsu riesumati dagli anni '70, inizialmente prevista, con umilità, di sole 25/26 puntate2, retta su una protagonista petulante, ignorante e antipatica e che parla di eroine vestite alla marina (tipica uniforme delle scuole medie) che combattono mostri demenziali aiutate da un affascinante ragazzo mascherato e abbigliato da pinguino, con smoking e tuba (!), che non fa niente e non serve a niente. Sono riusciti addirittura a spacciare come rivoluzionaria e mai vista prima una storia avventurosa con il team di protagonisti interamente al femminile, quando già c'erano stati prima gli OVA disegnati da Kenichi Sonoda (Gall Force - Eternal Story e Bubblegum Crisis, rispettivamente del 1986 e 1987) e il manga Silent Möbius (1988) di Kia Asamiya. In verità l'unico primato concreto di Sailor Moon è di avere applicato questa caratteristica al genere majokko di cui fa parte, quello "delle maghette", fondendolo col sentai mono (i telefilm supereroistici) e rendendolo "al femminile" (e femminista): ora le ragazze sono un po' più cresciute e sensuali, cinque e non più una, forti e ardimentose e i loro poteri magici, sempre conferitigli da creature soprannaturali (più o meno) che fungono loro da mentore, sono principalmente offensivi e servono a difendere la Terra dal malvagio conquistatore di turno e dai suoi infiniti sgherri. Nulla da aggiungere, se non che saranno i "successori" di Sailor Moon e in anni di molto successivi (i vari My-Hime, Magical Girl Lyrical Nanoha, Puella Magi Madoka Magica, etc.) a trovare i risultati migliori in questa variante "action", sfruttando molto meglio le sue potenzialità appena accennate dai svogliati sceneggiatori Toei. Tuttavia, in un modo o nell'altro sarà sempre il solo Sailor Moon quello di cui si ricordano e si ricorderanno tutti: è il trionfo di un approccio di marketing, il media-mix, che raggiungerà il successo stellare proprio con questa saga (nonostante non sia nato con essa) e che, pur venendo dopo questa utilizzato anche altre volte in altri progetti (come ad esempio con i manga/anime di Magic Knight Rayearth e Utena la ragazza rivoluzionaria), non riuscirà mai più ad eguagliare gli irripetibili fasti di questo fantasmagorico "anno zero".

La saga nasce, in modo del tutto curioso, "collateralmente": precisamente, dalle ceneri di un abortito progetto di remake/aggiornamento animato di una indimenticabile serie TV d'azione al femminile del 1973, Cutie Honey, creata all'epoca dall' enfant terribile Go Nagai. La cosa salta (forse per quello stesso problema di spartizione di diritti fra Toei e Dynamic Planning, riguardo l'uso del personaggio, che colpisce nel 1994 gli OVA di Shin Cutie Honey, ma le mie sono semplici supposizioni), ed è allora i due produttori decidono di risvilupparlo in una storia simile e con quelle idee, affidandole lo sviluppo alla mangaka shoujo Naoko Takeuchi3. Essa realizza quindi come opera "di prova" Codename Sailor V (1991), breve fumetto di soli 2 volumi che riscuote un buon successo presso le ragazze. Il gradino successivo è dunque rappresentato da un memorabile brainstorming della durata di un anno negli ambienti di Kodansha. Yoshio Irie, direttore della rivista shoujo Nakayoshi, coordina un team di marketing manager e la Takeuchi per creare le basi di quello che a questo punto mira a essere un fenomeno di massa. È giunto il momento di orchestrare una versione molto più lunga di Codename Sailor V, più estesa e completa, da realizzare in contemporanea sia come manga che anime, abbinandoli a un imponente, incalcolabile numero di gadget e merchandising vario da far distribuire ovunque da Bandai, per garantire un'esposizione mediatica al pubblico senza limiti4.

Iniziano perciò su Nakayoshi l'illeggibile Pretty Guardian Sailor Moon (personaggi dalla basica caratterizzazione, disegni approssimativi, sfondi inesistenti e un ritmo narrativo così sbrigativo da uccidere ogni pathos), rivolto specificamente alle alunne delle scuole elementari5, in TV la sua controparte animata realizzata da Toei, il cui target sono ragazzine con qualche anno in più che frequentano le scuole medie, ma che non disdegna neanche il pubblico maschile6, in virtù del fatto che protagoniste sono avvenenti ragazze di quell'età dai corpi "misteriosamente" già ben formati ed estremamente sexy. Ancora, con le sue tematiche di reincarnazione, bei tenebrosi, storie d'amore maledette, influssi planetari e qualche placida suggestione shounen-ai, la serie cerca di fare breccia nel cuore anche di un pubblico femminile creciuto. Le storie narrate nei due media, come ben sanno i fan di Sailor Moon, hanno qualche punto in comune (nei personaggi e nella base di partenza), ma per il resto sviluppano la loro trama in modo diverso, anche quest'aspetto facente parte della strategia media-mix (una copia-carbone dell'altro allontanerebbe i lettori o gli spettatori, perciò se si vuole mirare al massimo bisogna convincerli a seguirli entrambi7). Unici, reali fil rouge, come s'è capito, sono la qualità mediocre che li accomuna (ciascuno ha punti di forza che mancano all'altro, ma autonomamente stentano a raggiungere la sufficienza) e la loro popolarità immediatamente gigantesca in madrepatria (prima ancora che all'estero), data da vendite quadruplicate di giocattoli8, diritto di sfruttamento d'immagine venduto a più di 500 prodotti fra l'alimentare e il sanitario9, un'impennata clamorosa di ordini di costumi per il cosplay10, vendite di Nakayoshi che aumentano di un milione di copie11 e un giro di affari che raggiunge i 1.000 miliardi di yen12. Famosa la mossa suicida di Kodansha di cedere la quasi totalità dei diritti di sfruttamento di Sailor Moon alla sola Toei, mangiandosi tutti gli introiti milionari che non immaginava avrebbe mai generato neanche nella più ottimistica delle sue previsioni13.



Soffermandoci in questo contesto a parlare della serie animata diretta da Junichi Sato, possiamo dire che fondali poveri e spesso a tinta unita (il cui onnipresente colore blu/viola copre anche arredamenti ed elementi del paesaggio) sono gli economici e "furbi" scenari da fiaba in cui si aggirano, tra il 1992 e il 1993, la 14enne Usagi Tsukino, svampitissima bionda dai capelli a codini, e Luna, sventurata gatta lunare parlante che ha trasmesso i consueti poteri magici all'indegna protagonista. Loro scopo è recuperare il mistico Cristallo d'Argento Illusorio conteso dal malvagio Dark Kingdom di Queen Beryl che, dopo aver sterminato la popolazione della Luna (da cui provengono ovviamente il felino e i poteri di Usagi), ora si accinge a far sprofondare nelle tenebre anche la Terra, assorbendo l'energia spirituale dei terrestri attraverso trappole e inganni sempre più sofisticati. È la premessa per tonnellate di combattimenti, in 46 episodi in cui la storia avanza a ritmi pachidermici: Usagi e le amiche che si uniranno alle sue fila (altre quattro studentesse delle medie che, come lei, otterranno dai felini poteri legati agli elementi e ai pianeti del sistema solare) affrontano le Yoma, mostruose emissarie dei quattro generalissimi di Queen Beryl, i Shitenno, incaricate di rubare energia spirituale agli umani, fino allo scontro finale, in puntate l'una la fotocopia dell'altra contraddistinte da rigidi schematismi, pochissime variazioni (giusto un singolo power up e l'arrivo di una tipologia di Yoma più potenti) e tremende gag sulla disumanità intellettuale della protagonista principale. Usagi, in effetti, dal punto di vista di un occidentale, è certo tra i peggiori protagonisti di sempre: una vergogna di femmina, piagnona e infantile, che si vanta dei pessimi risultati a scuola e del non studiare mai, urla, piange e si lamenta in ogni puntata con una voce da anatra starnazzante (mi riferisco ovviamente a quella originale), è buonista oltre ogni limite del buon senso (il classico leader che preferirebbe rischiare la distruzione della Terra piuttosto che commettere un'azione crudele) e al contempo è debole e crolla nei momenti risolutivi in cui dovrebbe essere forte, al punto che deve sempre essere aiutata psicologicamente da qualcuno. È vero che si nota nel suo personaggio una timida crescita dall'essere insulso iniziale a quello timidamente più maturo, ma rimane sempre nei limiti dell'inaccettabile per debolezza e patetismo. È imbarazzante pensare che l'autrice Takeuchi ammetta quasi orgogliosa che è praticamente plasmata su di lei14 (!), anche se bisogna ammettere tra i denti che l'archetipo dell'eroe perfetto e inattaccabile, altruista, moralista e anche idealista e privo di alcun cinismo è noto essere particolarmente amato dai giapponesi.

Molto, molto meglio le altre quattro guerriere Sailor, inaspettatamente molto simpatiche, che si prestano perfettamente a numerosi siparietti comici riusciti e divertenti, grazie anche a dialoghi frizzanti e spontanei. Sono ben caratterizzate e dotate di una personalità brillante, adeguatamente sviscerata nei classici episodi specifici di approfondimento (con 46 puntate totali quasi tutte uguali, del resto, tempo per farlo ce n'è per forza). Penso sia un dato di fatto che il punto debole più grosso del manga della Takeuchi sia proprio quello di tralasciare di dare loro il minimo colore trattandole come elementi di tappezzeria - allo stesso modo di come la tara dell'anime è di essere infarcito fino a scoppiare di lungaggini, rispetto al fumetto che procede speditamente fin da subito (anche troppo). A mio parere sarebbe stato meglio fare protagonista, come nei piani davvero iniziali della Takeuchi16, l'eroina della miniserie pilota, Sailor V, ossia Minako Aino, la guerriera Sailor del pianeta Venere, molto più simpatica, bella e anche matura di Usagi. Peccato per il niet di Toei. Pollice alzato anche per gli altri comprimari di seconda fascia (i genitori, i compagni di scuola e le amiche di Usagi, oppure i cari delle altre Sailor): bisogna ammettere che è stato fatto un bel lavoro nel renderli tutti molto solari e gradevoli e di questo ne guadagna molto l'intrattenimento generale, permettendo di sciorinarsi i 46 episodi con un certo brio nonostante l'immobilismo della narrazione.

Tuttavia, il trash e la superficialità sono presenti in dosi troppo massicce: i cattivi da operetta; il ridicolo involontario dato dal "misterioso" (sappiamo chi è già dal primo episodio) Tuxedo Kamen e dalle frasette da serie Z con cui introduce ogni suo arrivo che non serve a niente; i combattimenti quasi sempre inanimati (una carrellata di disegni statici pieni di linee cinetiche); le alleate di Usagi utili in battaglia ogni morte di papa, solo nelle rare puntate di approfondimento a loro dedicate (in caso contrario, praticamente sempre, non fanno altro che fare da bersaglio e prendere colpi finendo subito K.O.), dotate oltretutto di poteri o gadget talvolta patetici (vedere com'è trattata la povera Ami Mizuno); l'accennato buonismo imperante; i confusionari scopi del Dark Kingdom e della misteriosa entità Queen Metaria a cui Queen Beryl fa sempre riferimento; l'altrettanto criptico e mal spiegato senso del Cristallo d'Argento Illusorio (decisamente più approfondito nel manga); gli uterini sentimenti di Usagi nei confronti di Mamoru Chiba che variano da puntata a puntata... Che dire poi delle lunghe, snervanti, celebri e infinite scene di "trasformazione" di Usagi in Sailor Moon? Trattasi di una sequenza animata di quasi un intero minuto riciclata ossessivamente e meticolosamente in ogni puntata, allo stesso modo delle sequenze di agganciamento dei mecha nei robottomono degli anni '70: unica differenza è che nelle serie robotiche dei tempi che furono la cosa avveniva col solo robottone che dava il titolo all'opera, mentre in Sailor Moon può riguardare solo Usagi se si è fortunati, o tutte (!) le sue alleate in casi sfortunati (e se ne vanno via quasi due minuti, anche qualcosa di più).

Perfino a livello di sceneggiatura il giudizio è inclemente: le sole dieci puntate finali mandano avanti una trama che è come se non procedesse mai, e le ultime due sono assurdamente sbrigative. Il problema maggiore per chi scrive è proprio quello di giudicare la serie per quello che è: un cartone animato per bambine impregnato di zucchero e buoni sentimenti, morti drammatiche che si concludono in resurrezioni miracolose (il massimo, insomma!) e immancabili idealizzazioni amorose  e romantiche (inutile dire che la storia si prende molto del suo tempo per raccontare la vita privata delle cinque ragazze, i primi amori etc., insomma i classici pensieri delle ragazzine delle medie a cui l'opera è del resto rivolta), che mostra buoni combattere contro cattivi "cattivissimi" che vogliono, come ai tempi nagaiani, distruggere o conquistare la Terra. I rapporti interpersonali, le reazioni psicologiche e un po' tutto quello che determina per davvero il valore o la sensatezza di un'opera nel tempo sono ridotti al rango di vacua infantilità, per questo non posso non rimanere basito di fronte alla popolarità inesauribile di questa produzione animata, per carità dai disegni colorati e bellini squisitamente Nineties che hanno fatto, come detto, epoca fuori dal Giappone (per quanto essenziali e particolarmente avari di dettagli, almeno in questa prima stagione concepita al risparmio), ma risibile nelle sue pretese di serietà, poesia (l'incrocio del folklore nipponico con il mito greco di Endymion), epicità e romanticismo (addirittura due omosessuali fra i cattivi! Che incredibile maturità!). Per le sue numerose gag, la "facilotta" e vacua trattazione di temi seri e i riempitivi a briglie sciolte, pur nato per compiacere "tutti", Sailor Moon alla fin fine denota benissimo di rivolgersi principalmente a un target molto infantile, ed è particolarmente difficile da accettare, come nel caso di un Mazinger Z (1972) qualsiasi, che chi è cresciuto da piccolo con questi titoli, adorandoli, possa poi pretendere che vengano riconosciuti come artisticamente validi, quando la bellezza di una qualsiasi opera di vero valore si intravede a qualsiasi età e in qualsiasi periodo.


Quali sono, dunque, i reali punti di forza della serie, o quantomeno quelli che la rendono interessante per una visione? A parte l'accennata, ottima caratterizzazione del cast (salvo l'eroina), me ne vengono in mente due. Il primo è la profonda giapponesità di Sailor Moon, andata irrimediabilmente perduta nel doppiaggio italiano della serie e rinvenibile solo con mediante ausilio di sottotitoli fedeli. Ambientato in Giappone, principalmente nel quartiere di lusso (realmente esistente) Azabu-Juban di Tokyo dove vive la protagonista, la serie fin dal primo episodio è culturalmente intrigante per i numerosissimi riferimenti alla vita, ai luoghi, al folklore, agli usi e costumi e alle mode nipponiche del periodo, soprattutto degli anni '90. Pensiamo alla figura leggendaria del coniglio lunare che cucina mochi, a cui fanno riferimento sia la trama stessa sia il cognome e nome dell'eroina (Tsukino Usagi significa appunto "Coniglio della Luna"), a prese in giro e scherzi sull'aspetto fisico basati su accostamenti a piatti giapponesi, alle numerose feste tipiche, alle direttive e regole delle scuole medie, a richiami a spot televisivi degli anni '80, alla citazione di proverbi tipici e giochi di parole, alla fraseologia shintoista in templi, amuleti, miko ed omikuji, ai nomi dei personaggi i cui kanji spesso spiegano perfettamente il loro ruolo nella storia e gli accostamenti ai loro pianeti protettori (mentre invece i quattro Shitenno del Dark Kingdom si basano sui quattro Re Celesti buddisti corrispondenti ai Lokapala induisti), a riferimenti allo stesso staff della serie animata in episodi quasi meta-narrativi (il 21), e a un gran altro numero di richiami e citazioni, che possiamo apprezzare solo conoscendo a menadito la cultura giapponese o leggendo i corposi booklet allegati ai DVD Dynit. In questa sua caratteristica, almeno, Sailor Moon può rivendicare un certo valore culturale.

In aggiunta, almeno questa prima serie TV è curiosa per i suoi vistosissimi rimandi alle sue origini nagaiane. Come se già non bastasse lo scalpore che provocherà la Takeuchi ammettendo pubblicamente che la sua opera è ispirata a Cutie Honey16 (ma nel solo Giappone, dato che nelle interviste occidentali la cosa non salterà mai fuori, neanche per sbaglio), le suggestioni, le trovate e il mood dalle avventure della Combattente dell'Amore saranno riversati dagli sceneggiatori Toei nella prima stagione della Bella Guerriera che veste alla marinara con ancora più enfasi rispetto al manga, così palesi che si deciderà di farle sparire rapidamente in quella successiva - appena, cioè, la saga inizierà ad assumere una maggiore autonomia. In effetti, in questa first season le Yoma affrontate dalle Sailor ricordano in modo impressionante - fisicamente parlando - le mostruose emissarie di Sister Jill; solo in questa serie Usagi usa di frequente il potere della Moon Pen per assumere fattezze ingannevoli e intrufolarsi nelle basi nemiche (come fa sovente Cutie Honey con l'Honey Flash), abilità subito dimenticata già l'anno successivo; e infine, ovvio, oltre all'idea che ovunque vadano, Usagi e le sue amiche finiscano per incontrare il nemico che sta cercando di derubare persone comuni dei loro soldi/spirito, vale la pena citare le sensualissime sequenze di trasformazione/vestizione che accomunano entrambe le serie e il grido di battaglia pressoché identico ("sono la Combattente dell'Amore, Cutie Honey!" e "Sono la paladina dell'amore e della giustizia, la bella guerriera che veste alla marinara, Sailor Moon!"). Ironicamente, vale infine la pena ricordare che, al termine della lunga saga animata di Sailor Moon, prenderà il suo posto, sullo stesso canale e alla stessa ora, proprio il remake della storia di Nagai che si doveva fare dall'inizio17, Cutie Honey Flash (1997), finalmente attuabile, e tale anime sarà realizzato - per la serie "il cerchio si chiude" - proprio dallo stesso staff e dagli stessi produttori dell'ultima serie sailormooniana, Sailor Moon Sailor Stars (1996). Rimangono tuttavia più in primo piano le curiosità, i retroscena e l'importanza storica e culturale assunti da questo titolo, più che i suoi discutibili meriti narrativi.

Famoso infine l'adattamento (ma sarebbe meglio dire stravolgimento) italiano operato da Mediaset a tutte le serie di Sailor Moon, tra i più distruttivi di sempre. Nei riguardi di questo primo atto, oltre ai soliti tagli verso qualsiasi riferimento al Giappone, vale la pena citare l'italianizzazione dei nomi dei personaggi, una voce di Usagi (divenuta Bunny, unico nome imposto da Toei a tutti i distributori europei) radicalmente diversa dall'originale (non ne rende assolutamente l'insulsaggine, sembra quasi una ragazza normale) e il cambio di sesso di Zoisite, uno dei Shitenno di Queen Beryl dell'altra sponda, per renderlo più "presentabile" alle platee italiane. Shin Vision comprerà i diritti della serie e arriverà addirittura a ridoppiarla in modo fedele, peccato che successivamente fallirà senza riuscire a pubblicarla. Le succederà infine Dynit che riediterà Sailor Moon in 3 DVD-Box, ma, invece di recuperare il ridoppiaggio, manterrà quello indifendibile di Mediaset (probabilmente per risparmiare sui costi). Almeno in questa edizione non mancano i sottotitoli fedeli, oltre a tre booklet corposi di informazioni e approfondimenti.

Voto: 5 su 10

SEQUEL
Sailor Moon R (1993-1994; TV)
Sailor Moon R: Make Up! Guerriere Sailor! (1993; corto)
Sailor Moon S (1994-1995; TV)
Sailor Moon Super S (1995-1996; TV)
Sailor Moon Super S Special: Il primo amore di Ami (1995; corto)
Sailor Moon Super S: La splendida trasformazione? Cronache della crescita della piagnucolona Usagi (1995; Special TV)
Sailor Moon Super S: Il ritorno di Haruka e Michiru! Il teatrino delle marionette fantasma (1995; Special TV)
Sailor Moon Super S: L'avventura di Chibi-Usa! Il palazzo del terrificante vampiro (1995; Special TV)
Sailor Moon Sailor Stars (1996-1997; TV)


FONTI
1 Mangazine n. 20, Granata Press, 1993, pag. 8. Riconfermato poi su Mangazine n. 22 (pag. 49). Il dato del 10% viene da "Anime in TV" (Saburo Murakami, Yamato Video, 1999, pag. 149)
2 Booklet n. 1 allegato al primo DVD-BOX di "Sailor Moon", Dynit,  2011, pag. 4
3 Intervista a Go Nagai pubblicata su Animania n. 4 (Dynamic Italia, 1998, pag. 72). Ringrazio Simone "Sam" Marotta per la gentile scansione. Confermato su Mangazine n. 43 (Granata Press, 1995, pag. 8), Kappa Magazine n. 136 (Star Comics, 2003, pag. 6) e sul Sailor Moon Italian Forum da parte dell'utente utenatenjo ossia Nino Giordano, fondatore della casa editrice Renbooks, che cita vecchie riviste giapponesi come Animage (i suoi post appaiono sulla pagina http://sailormoon.forumcommunity.net/?t=15663649 e proseguono nelle pagine seguenti)
4 La storia della progettazione di "Sailor Moon" è riportata nel saggio "Come bambole" (Mario A. Rumor, Tunuè, 2005, pag. 87-89)
5 Animerica (Vol. 6) n. 11, Viz Media, 1998, pag. 6
6 Come sopra
7 Vedere punto 4
8 "Anime in TV", Yamato Video,  1998, pag. 146-147
9 Come sopra
10 Come sopra
11 Francesco Prandoni, "Anime al cinema", Yamato Video, 1999, pag. 149
12 Come sopra
13 Mangazine n. 42, Granata Press, 1994, pag. 8-9
14 Intervista a Naoko Takeuchi realizzata al Comic-Con di San Diego del 1998. La sintesi è riportata su Animerica (Vol. 6) n. 11 (Viz Media, 1998), a pag. 10
15 Doppia intervista a Naoko Takeuchi e Kia Asamiya, pubblicata su Kappa Magazine n. 62 (Star Comics, 1997) a pag. 1
16 Vedere intervista a Go Nagai del punto 3
17 Come sopra

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