lunedì 27 febbraio 2012

Recensione: L'imbattibile Daitarn 3

L'IMBATTIBILE DAITARN 3
Titolo originale: Muteki Kojin Daitarn 3
Regia: Yoshiyuki Tomino
Soggetto: Hajime Yatate, Yoshiyuki Tomino
Sceneggiatura: Hiroyuki Hoshiyama, Masaaki Sakurai, Yoshihisa Araki, Kenichi Matsuzaki, Soji Yoshikawa, Yoshiyuki Tomino, Shoichi Taguchi, Tateya Noburo
Character Design: Norio Shioyama
Mechanical Design: Kunio Okawara
Musiche: Takeo Watanabe
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 40 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anno di trasmissione: 1978 - 1979
Disponibilità: edizione italiana in DVD a cura di Dynit

 
La Terra non se la sta passando bene da quando è divenuta preda dei meganoidi, cyborg marziani creati dal geniale professore Haran e che, sviluppata un'autocoscienza, gli si sono ribellati creandosi da soli un temibile esercito. Vogliono ora conquistare il pianeta, e l'unico ostacolo alle loro ambizioni è rappresentato da Banjo, figlio dello scienziato, ansioso di estinguere la colpa del genitore e pilota del gigantesco, imbattibile robottone Daitarn 3, l'unico in grado di affrontare le spaventose dimensioni "giganti" (Megaborg) assunte dai nemici. Presto si uniranno al giovane anche un monellaccio, un arguto maggiordomo e due splendide assistenti...

Il parere del Di Giorgio

Partendo dalla specularità che vede una serie robotica come L’imbattibile Daitarn 3 (1978) opposta alla precedente L’invincibile Zambot 3 (1977), non si può fare a meno di notare la natura assolutamente unica e liminare di questo classico dell’animazione giapponese. A colpire non è infatti la solarità del concept che si contrappone alla deriva più tragica del predecessore, ma il fatto che il genio di Yoshiyuki Tomino lavori lungo una direttrice che lo porta gradualmente a ossequiare e contestualmente a rovesciare le aspettative dello spettatore e i dettami che l’impianto generale pone in essere. Pertanto, sebbene amena, Daitarn 3 è una serie che lascia intravedere un sempre latente senso della tragedia, destinato a trovare parziale compimento quando l’evidenza della lacerazione interna alla famiglia Haran si palesa; il percorso di avvicinamento a questa presa di coscienza finale è costellato da storie che, sebbene spesso pretesto per gag e momenti divertenti, raccontano di fallimenti ed esseri umani che decidono di sposare la causa dei Meganoidi vedendo in essa una possibilità di riscatto e di vendetta contro quella società che li ha respinti o traditi. Una direttrice che, però, almeno in un caso è ribaltata (il riferimento è alla “strana coppia” formata da Maria e Franken, visibile negli episodi 9 e 35), sintomo di quanto comunque la formula non accetti l’imposizione di un canovaccio ben definito e miri invece a ribaltare sempre le prospettive.

Basterebbero già questi elementi a decretare la genialità di una serie, ma Tomino va ancora oltre e sfrutta questa porosità del soggetto (frutto, a quanto pare, di un’estrema libertà creativa dello staff e per questo fonte di numerose invenzioni visive) per compiere una riflessione teorica sul genere stesso: d’altra parte, che di linguaggi narrativi si parli è palese, già l’idea stessa di raccontare la tragedia attraverso l’ironia che spesso degenera in farsa o in surrealismo puro rende palese l’intento, ma Tomino esce dall’implicito e dal non detto per rivelare apertamente il suo scopo. Ecco pertanto che le storie raccontate nelle singole puntate fanno spesso appello al concetto stesso di rappresentazione ed esaltano il valore iconico degli elementi: un eroe affascinante e dalle caratteristiche fisiche superiori (in grado di tenere testa a decine di avversari, sopravvivere nudo al freddo artico e rompere sbarre e catene a mani nude), due assistenti affascinanti, ma soprattutto una precisa ritualità della formula, che alla classica presentazione settimanale del cattivo di turno unisce un grido di battaglia e un colpo finale (il celeberrimo Attacco Solare, anch’esso da contrapporre all’Attacco Lunare dello Zambot) che si ripetono a ogni puntata e che scandiscono il ritmo del racconto.

Ciò che Tomino vuole dunque palesare è una iconografia e una ripetitività intrinseca al genere robotico, che però diviene sua forza in quanto meccanismo iterativo che chiama in causa lo spettatore e la riconoscibilità di elementi precisi, che vengono perciò attesi e condivisi. Inoltre c’è il già citato tema della rappresentazione, che abbraccia le forme espressive più disparate: a volte il meganoide di turno si nasconde dietro le sembianze di un divo del cinema, a volte le imprese stesse del Daitarn vengono filmate per diventare un lungometraggio (e Tomino ne approfitta per riproporre il suo vezzo di citare Star Wars), in altri casi si chiama in causa il fumetto con effetti grafici ed onomatopee che compaiono nell’inquadratura, si evocano palcoscenici o numeri di pattinaggio artistico, i personaggi si sistemano in pose evocative, esaltate dalla regia e dai giochi di luce della fotografia (ampio merito va allo staff dello Studio Z, che ha curato l’animazione di alcune memorabili puntate). Tutto è naturalmente pretesto per assorbire lo spirito di un’arte (quella dell’animazione) e di una società che è ormai totalmente dentro il meccanismo spettacolare e ha già compiuto la sua transizione da moderno a postmoderno e può dunque iniziare a riflettere su se stessa, peraltro in largo anticipo sui tempi ma senza quell’eccesso citazionistico (comunque presente) tipico delle opere attuali. Il risultato è un tourbillon di invenzioni originali che – nei suoi momenti più alti - sembrano uscite dalla penna di un Lewis Carrol improvvisamente votatosi alla fantascienza.


Apparentemente anarchico, ma in realtà lucidissimo nella sua azione a tutto campo, L’imbattibile Daitarn 3 sfrutta questa sua natura magmatica per introdurre alcuni temi che troveranno poi compiutezza in Mobile Suit Gundam (1979) e permettono una riflessione più profonda sulle derive dell’evoluzione umana. Possiamo pertanto vedere i meganoidi come una maligna metafora di quella tensione a un “livello superiore” che porterà successivamente ai Newtype, più correttamente, ai Cyber Newtype di Mobile Suit Z Gundam (1985), nei quali l’evoluzione sarà surrettiziamente indotta dall’uso invasivo della tecnologia. Ma, in questa guerra di chiaroscuri, Daitarn 3 non fa sconti e, soprattutto, ancora una volta gioca con il ribaltamento delle prospettive, riconducendo ogni personaggio in un cono d’ombra che non lascia sul campo eroi e cattivi a tutto tondo. Haran Banjo è infatti un personaggio ossessionato dalla sua guerra e dal desiderio di affrancarsi dall’eredità paterna, così come i meganoidi forse non sono totalmente negativi nel perseguire un disegno che nella loro grandiosa follia appare estremamente logico. Il problema di fondo è che, anche in questo caso, la spinta devastante di un conflitto che arriva ad abbracciare un’intera galassia è riconducibile a dinamiche interpersonali e familiari che disegnano uno spazio estremamente “piccolo” dove sono i rapporti padre-figlio a dettare la via. Perché la guerra, ancora una volta, è una questione di sentimenti privati, di istinti personali che guidano le azioni, come la rivalità fra Char e Amuro in Gundam, unico elemento che resta sul campo di fronte alle prospettive offerte dall’evoluzione umana.

Il finale della serie non a caso si chiude proprio con una battaglia spaziale che lascia presagire i futuri scenari tominiani e, nel suo insieme, è giustamente ambiguo e aperto quel tanto che basta per favorire appassionanti speculazioni. Si consiglia la visione della serie in versione sottotitolata per cogliere tutte le sfumature della storia, rimaste offuscate dalla frettolosa versione italiana dei primi anni Ottanta.

Voto: 8 su 10

Il parere del Mistè

È molto difficile giudicare serenamente un'opera come L'imbattibile Daitarn 3, tra i più noti rappresentanti del periodo di rinnovamento che coglie il genere mecha dal 1977, ma visione, a mio modo di vedere, osticissima per un pubblico moderno, invecchiata molto peggio di altre dell'epoca dai contenuti più trascurabili.

Dopo aver dato i natali, l'anno prima, alla loro crudele prima opera originale, il violento, Invincibile Zambot 3, il 3 giugno 1978 Yoshiyuki Tomino e Sunrise tornano sul canale Nagoya TV con una nuova serie destinata a lasciare il segno, con colosso di metallo fisicamente quasi identico ma dal registro narrativo praticamente speculare: la prima parodia d'autore del genere, L'imbattibile Daitarn 3 (originariamente, si apprenderà, il primo lavoro Sunrise doveva essere proprio lui1). Si tratta di una parodia in cui non solo il robottone protagonista si ritrova cucite addosso incredibili mimiche facciali e armi ridicole (il Daitarn Ventaglio!), ma dove le regole del genere sono continuamente messe alla berlina e de-sacralizzate per sbeffeggiare amorevolmente dieci anni di cliché. Può dunque capitare che a guidare il possente Daitarn 3 contro l'immancabile invasore non sarà talvolta l'eroe ma qualche suo alleato che non riesce a pronunciare correttamente il rito di battaglia, che i nemici attendano annoiati la solita sequenza di assemblaggio del robottone o addirittura lo attacchino in quel momento per approfittarne, che il mecha si agganci malissimo con risultati ilari, che gli alleati del protagonista non captino le sue richieste di soccorso perché occupati a guardarsi una telenovela, che gli stessi eroi prendano in giro la bellezza estetica delle loro armi che non serve a nulla o sfottano platealmente gli avversari, etc. Tomino si diverte un mondo a prendere in giro i classici rituali seriosi e spettacolari con cui è cresciuta una generazione di spettatori, e tratta le avventure dei suoi personaggi con una tale autoironia che con Daitarn 3 si può quasi parlare di meta-animazione. Non potrebbe davvero esserci un anime robotico più distante, come atmosfere, dal crudo predecessore (e il regista deve esserne stato ben cosciente, se ha dotato Daitarn 3 di un attacco finale solare, rispetto a quello lunare del suo "fratellone"!).

Viste queste premesse la serie si rivela di primo acchito scanzonata, spesso inquadrabile come demenziale con la sua ending "giocosa", le acrobazie impossibili compiute dal protagonista, i suoi super-gadget provenienti da un film di 007, onomatopee grafiche, linee cinetiche e altre bizzarre invenzioni visive (principalmente a cura del mitologico animatore Yoshinori Kanada), super-automobili che evitano razzi compiendo veri e propri salti dalla strada come fossero esseri viventi, etc. L'atletico eroe Banjo, poi, a metà tra un emulo guascone di James Bond e un "duro tutto d'un pezzo" americanoide, conteso dalle donne e dotato di ogni genere di abilità con le armi da fuoco, è lontano anni luce dai suoi classici colleghi seriosi e dal senso d'onore di un samurai. Quelle di Daitarn 3 sono atmosfere volutamente scherzose e semiserie, sì, ma, fino a un certo punto: a riprova dell'intento "profanatore" del titolo, non mancano inaspettati temi seri.

È originale, innanzitutto, la doppia faccia che assumono i malvagi meganoidi: sono sì androidi malvagi che vogliono conquistare il pianeta, ma anche portavoce di grandi campionari di sfaccettature e debolezze estremamente umane. I vari generali quotidianamente uccisi dal Daitarn 3 hanno un background spesso molto drammatico dietro alle proprie azioni, e sono spesso capaci di compiere azioni particolarmente valorose e degne di rispetto. Di contrasto, Banjo e compagni sono eroi attraenti come da manuale, molto scherzosi, ma non hanno alcuna pietà dei loro nemici, li combattono con inaudita ferocia e giocano anche sporco per vincere; l'eroe non esiterebbe a sacrificare la vita dei suoi alleati pur di eliminare gli odiati avversari. Proprio per questo, nonostante rappresenti una storica presa in giro del genere, la serie è originale anche nel rovesciare i consueti concetti di Bene e Male rendendoli più sfumati, rivelando una comicità che maschera riflessioni amare, e una trama che, dietro alle risate, sa tingersi di dramma. A riprova di questo, è giusto sottolineare come il protagonista vede tutto in bianco e nero, non riflette sulle motivazioni del nemico e non perde tempo a cercare di capirle, è un ragazzo immaturo, cresciuto con un insoddisfatto complesso edipico verso la madre e la voglia di vendicare la memoria del padre sterminando le sue creazioni, e questa combinazione di cose culminerà in un colpo di scena finale e scioccante pieno di implicazioni morali2 (primo atto della poetica tominiana della difficoltà di comprensione), che "sconsacra" fino in fondo - seppur con una certa incoerenza con tutto quello avvertito prima - i dogmi.


Non c'è dubbio che Daitarn 3 è geniale per la grande rottura degli schemi e il suo finale, elementi che lo pongono meritatamente fra i pochi robotici davvero d'autore della sua epoca, ma ironicamente è anche fra i più vetusti, irrimediabilmente troppo datato per gli standard d'intrattenimento attuali. Il suo fascino lo si avverte sensibilmente nell'opera di dissacrazione, nelle animazioni di meravigliosa fattura figlie di un grande budget (spesso superlative), nel design aggressivo di Norio Shioyama e nel bel mecha design di Kunio Okawara (quest'ultimo appena emigrato dalla Tatsunoko Productions, come altri illustri colleghi, dopo la morte di Tatsuo Yoshida, trovando in Sunrise una nuova casa di cui diverrà una colonna portante), ma, per la sua natura comica, l'opera si presta anche a essere infinitamente più ripetitiva e pesante della media delle serie del decennio.

Come nei robotici di inizi anni '70, in Daitarn 3 non esiste di fatto quasi nessuna continuity interna: il canovaccio narrativo tokusatu è fedele alle primissime basi, quelle del "basta guardare la prima e ultima puntata per capire la storia" o quasi. I 40 episodi di durata, rigorosamente tutti autoconclusivi,  diventano presto sfiancanti e interminabili per una storia che evolve rarissimamente, basata sulla sola azione incessante e muscolosa, su personaggi superficiali (l'eroe figo e teatrale, il classico ragazzino che vuole fare il grande e due Bond Girl svampite) e il ripetersi ciclico di tutti i soliti rituali (agganciamento, attacco finale etc), spesso ripresi proprio in funzione parodistica ma che comunque, appunto per questo, non mancano e non hanno mai fine. È ben lontana la pur sfumata continuity di Zambot 3, Daitarn 3 è una visione potenzialmente ostica e interminabile per molti, anche per chi ha una certa dimestichezza con le serie robotiche degli anni '70. Che questo dipenda dal fatto che Tomino è subentrato alla serie a progetto già deciso dalle alte sfere e non abbia per questo potuto imprimerle una struttura narrativa simile all'opera precedente3? Non possiamo saperlo. Al di là di tutto, questo non dovrebbe essere un deterrente dal provare almeno a guardare i primi episodi: per semplice intrattenimento o anche per cultura personale, parliamo di un'opera cult che ha la sua fondamentale importanza, sia nel proprio genere, sia nella poetica di Tomino, il quale sarà pronto ad approfondire i temi seriosi della storia, l'anno successivo, nell'epocale Mobile Suit Gundam.

Il doppiaggio storico italiano del 1980, come sovente succedeva, è molto teatrale e ben recitato, talmente famoso in Italia da contribuire a rendere l'anime popolarissimo nella nostra penisola (in Giappone invece la serie è passata abbastanza indisturbata, con un 5.07% di share4), ma è anche estremamente impreciso e superficiale nell'adattamento dei dialoghi, al punto da alterare in modo irreparabile, addirittura, il senso dell'ambiguo, bellissimo finale. Un obbligo, quindi, rivolgersi al ridoppiaggio realizzato nel 2000, sempre ben recitato e finalmente fedele, che permette davvero di apprezzare l'opera nella sua interezza regalandole la vera conclusione ufficiale. Entrambe le piste audio sono presenti negli ottimi DVD italiani a cura di Dynit, graziati anche da corposi booklet pieni di interviste e informazioni.

Voto: 6 su 10


FONTI
1 Saburo Murakami, "Anime in TV", Yamato Video, 1998, pag. 59
2 Rivelato da Garion-Oh (Cristian Giorgi, traduttore GP Publishing/J-Pop/Magic Press e articolista Dynit) in un post apparso nel forum Pluschan. http://www.pluschan.com/index.php?/topic/3983-zambot-3-e-daitarn-3-la-luna-e-il-sole/?p=343791
3 Intervista a Yoshiyuki Tomino pubblicata su Animerica Anime & Manga Monthly (Vol.8) n.2 (Viz Media, 2000, pag. 36)
4 Sito internet (in giapponese), http://toro.2ch.net/test/read.cgi/shar/1336141685/

13 commenti:

Gundamaniaco ha detto...

Datemi del girellaro, ma il doppiaggio nuovo proprio non riesco a sfangarlo (come gran parte dei ridoppiaggi "precisini" delle serie storiche, d'altronde).
Se un vecchio fan com me vuole approfondire la conoscenza dell'anime in questione, trovo più digeribile seguirlo con i sottotitoli + doppiaggio storico. Daitarn senza Renzo Stacchi, mi spiace, ma non è Daitarn. ;)

Per il resto trovo entrambi le recensioni molto interessanti. Bravi!

Davide Di Giorgio ha detto...

Il doppiaggio nuovo, per quanto più preciso, è nel complesso abbastanza piatto, ma va detto che quello storico è chiaramente fatto in fretta, in un paio di casi si sente Stacchi lasciarsi andare a inflessioni romanesche abbastanza marcate.

Personalmente ho preferito vedere la serie in lingua originale con sottotitoli e consiglio di fare altrettanto.

Jacopo Mistè ha detto...

A me il doppiaggio nuovo mi ha invece piacevolmente stupito per intensità di recitazione. Almeno secondo gli standard attuali.

Essendo che al 99% le mie visioni le ascolto solo in lingua originale magari non riesco più a giudicare benissimo, ma rispetto ad altri doppiaggi moderni che ho sentito (mi vengono in mente quelli di Code Geass, Toradora e Brain Powerd, ma anche lo svogliatissimo Mobile Suit Gundam) mi sono positivamente stupito con Daitarn 3. Probabilmente non sarà dell'intensità di quello degli anni 80, ma per me, visti i tempi che corrono, è molto buono rispetto alla media odierna.

Simone Corà ha detto...

OT
Un applauso all'a-me-mi del Mistè
FINE OT

Jacopo Mistè ha detto...

Torna a guardarti Paranormal Activity te.

Gundamaniaco ha detto...

Sappiamo tutti che i vecchi doppiaggi non rappresentano la precisione assoluta.
Ma volete mettere Stacchi quando grida "Con l'aiuto del sole..." o anche solo "Daitarn 3!!!".
Davanti alla MITOLOGIA di certi doppiaggi storici non si può restare indifferenti o dequalificarli.
Un ridoppiaggio, nella stragande maggioranza dei casi (ma non proprio in tutti i casi) si tratta di un qualcosa "in più", perfettamente sostituibile dai sottotitoli fedeli, evitando così anche un confronto con il doppiaggio storico.

Ma questo è solo il mio umile parere, Davide sa bene come la penso... :D

Davide Di Giorgio ha detto...

Guarda, in generale anch'io trovo più utile e pratico mettere i sottotitoli fedeli piuttosto che ridoppiare tutto (operazione che si traduce in un COSTO ulteriore per l'acquirente).
Ma va anche detto che io ho ormai maturato una tale avversione per i doppiaggi in generale che finisco per fare poco testo...

Jacopo Mistè ha detto...

Beinteso che io vivo di jap + sub anche nei dvd originali, ritengo che come minimo un dvd di qualsiasi serie debba avere i sottotitoli fedeli. Bastano quelli per farmi felice e invogliarmi all'acquisto, anche se come doppiaggio italiano c'è solo quello storico con le imprecisioni (tanto, essendo che non lo sento, non mi cambia nulla).

Peccato solo che per Yamato Video pure i sottotitoli fedeli siano un'optional e non una cosa dovuta...

maurizio ha detto...

più che un commento vorrei fare una domanda se possibile. c'è tanta differenza nel vedere le ultime 2 puntate storiche rispetto a quelle ridoppiate? Cosa cambia a livello di storia? secondo voi dovrei procurami il nuovo doppiaggio? sinceramente avevo visto un paio di puntate "nuove" ma proprio non sopportavo il grido dopo la trasformazione daitaRRRn 3

Jacopo Mistè ha detto...

La serie l'ho vista interamente col doppiaggio nuovo, non quello vecchio. Quello "storico" l'ho provato ogni tanto a switchare per vedere le differenze: diciamo che i dialoghi scorrono in modo più diretto e coerente, non sono "teatrali" e talvolta incoerenti con le immagini come nella prima versione.

La penultima puntata non so dirti com'è con l'adattamento storico, l'ultima invece sì: è doveroso vederla col doppiaggio nuovo (o con sottotitoli Dynit) perché in caso contrario è completamente perduto il colpo di scena finale sulle azioni di Banjo, sulla cui base poi anche l'epilogo stesso acquista un significato tutto particolare (puoi guardare su wikipedia ita, anche se in quel caso ti rovinerai la sorpresa). Col doppiaggio vecchio purtroppo non si capisce nulla :(

maurizio ha detto...

ammetto di non aver resistito e di aver sbirciato wikipedia, adesso mi adopero per cercare il nuovo doppiaggio, grazie

Anonimo ha detto...

spero proprio che espressioni come "procurarsi" e "adoperarsi per cercare il nuovo doppiaggio" vogliano dire: "COMPRERO' I DVD ORIGINALI DYNIT"
(con meno di 50 euro si possono avere i 4 box nuovi che raccolgono la serie al momento)

parlando del ri-doppiaggio di daitarn3, consiglio a tutti di giudicare i doppiaggi (vecchi e nuovi) non con il cuore ma con la testa.

questo ri-doppiaggio, inoltre, e' davvero qualitativamente ben fatto. non e' un caso che sia stato effettuato da quella che e' forse la piu' prestigiosa compagnia italiana (cdc-sefit)

tra i kommander meganoid abbiamo voci importanti come michele gammino, dario penne, luca ward, cristina boraschi, angelo nicotra, roberto chevalier, francesco pannofino... e su un personaggio fondamentale come koros c'e' pinella dragani

ai tempi di dynamic italia questa qualita' era la norma ma, se guardiamo gli standard odierni, il doppiaggio di daitarn non puo' che essere giudicato "stellare"

anonimo-senza-nick

Massimiliano Chiaruzzi ha detto...

Ma personalmente non so come si faccia a preferire il doppiaggio ciofeca dell'80 a quello nuovo.
De Ambrosis è assolutamente superiore a Stacchi, non c'è neanche da fare il confronto. Ma immagino che purtroppo all'acquirente medio interessi più sentire Stacchi che tossisce un "atacu shulare" con accento romanesco, piuttosto che il più corretto e coerente "Sun Attack" gridato dal bravissimo De Ambrosis. Non posso che quotare quanto detto da Anonimo sopra di me :)

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